我在网易这一年 |《非人学园》游戏策划的江湖小记

清风

2022-11-155317次浏览

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导读:游戏里优秀的运营活动能让玩家难忘,也能给游戏带来很多正面效果。作为设计运营活动的萌新,他们的工作日常是怎样的呢?在踏入猪厂的第一年,他们如何去探寻策划武学顶峰之路?我们邀请到去年入职的策划小哥哥,为大家分享他在网易这一年的成长和收获。

 

1.

江湖之缘

 

行于世上,必有所求之物。或功名,或利禄,或畅然于外,或无愧于心。

两年前的夏天,我还是一名只身远渡重洋的留学生。研究生的课程即将结束,正纠结于是否继续读博深造。伦敦的夏日漫长,电脑前百无聊赖的我偶然点开了网易游戏的校招英雄帖,第一次了解到了游戏策划,定下选择,固然有工作环境、成长机会的现实考量,但更多仍是出于游戏热爱者的浪漫。仗剑行四海,执笔绘千山,我想,每位“头号玩家”都曾有过一个亲手创造世界的梦。在网易游戏,我看到了理想与生活完美交融的未来,于是放下了诗书,踏入了游戏策划的江湖。

 

开始申请到收到offer,前后不过40天。邮件上点击确认后,策划之路便正式在眼前铺开了。

 

1、初入网易

公司为江湖的初心者准备了一份入门指南,而实际上,无论是游戏体验任务还是架构分析作业,仅仅是前辈们在修炼路上指明的方向。通往游戏策划武学顶峰之路绵延无涯,初心者唯有朝着方向坚实前进,才能不断接近真正的宗师大家。

 

因此,尽管离正式入职还有半年之久,我决定首先前往工作室实习,从最基础的工作流程开始,逐步熟悉游戏设计的工作方式。

 

2、MINI项目

彼时我所在的项目《非人学园》还处在开发期,四个月的实习中,我有意识地接触了英雄设计、技能制作、AI制作、数值平衡等不同方向的策划前辈,对各内容的开发流程也有了基本的认识。实习的经验让我后续mini项目的开发中少走了许多弯路。纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。正式入职后,摆在我们面前的第一个挑战便是mini项目制作。新人们被分成若干小组,自由选题,用八周的时间开发出一款功能完整的小游戏。Mini项目的开发,第一次向我展示出策划工作的全景,并教会了我“策划责任制”的深刻内涵。策划既是需求的发起者,也是开发的把控者。项目从概念产生到开发完成,事无巨细,都要求策划有足够的掌控力。

 

举例来说:开发启动之前需要撰写详尽的文档,开发过程中时刻与程序、美术同学沟通,保证功能的制作方向符合初始设计。同时,还需要对项目整体开发计划时刻严格把控,避免进度脱离预期。更要维持团队的士气,关注每位组员的心理状况。

 

一句话来总结,策划需要时刻扮演好领导者与协调者的角色。优秀的策划=游戏设计师+项目经理+...... 万种可能,皆在汝身。

 

两个月的mini项目飞速而逝,我们的《战甲实验室》有幸在2018年4月mini项目评审中获得第一。而游戏策划的江湖之路,从此才刚刚开始。

 

 

2.

武学之路

 
江湖路远,行走其间,须有一具称手的兵器,须学一身的精湛武艺。作为刚刚加入工作室的新人,专业技能即是手中之三尺长剑,熟练掌握方能行稳致远,不然则寸步难迈。
 
1.铸剑
学习与尝试
进入《非人学园》项目组后,我开始接手运营活动的工作。作为一款刚刚上线的项目,丰富多彩的运营活动,对提升玩家的活跃、留存起着至关重要的作用。过去从没有游戏运营经验的我,如何尽快上手活动设计,是摆在眼前最重要的课题。
游戏运营工作的核心目的有三点:
  • 第一,针对版本更新、赛季节点、联动等内容布置活动串,保证玩家上线后的游戏氛围感受。并与营销配合,在各大节点前做好预热和内容曝光,保持玩家群体的活跃程度。
  • 第二,布置日常的线上活动,保证玩家持续在线有事可做,有内容可玩。
  • 第三,优化迭代现有的游戏内各类追求系统、功能设置,保证玩家能够以低门槛认知。
为了实现这几点,运营活动和场外系统的设计是学习重点。
我加入项目组时正逢暑期即将结束,根据过往MMO和其他竞技品类的游戏经验,我尝试设计了以不同势力英雄为主题的日常任务“明星值周”、将世界观中的整个都市作为舞台的“非都游乐园”国庆假期主题活动、以及主打组队战斗的周末专属活动,目的是为了帮助玩家养成工作日期间的游戏习惯、周末登录习惯、并在国庆长假期间注入持续的游戏动力。 
 
 
诸如此类的设计有部分实现了预期,也有不尽如人意的地方。这里尤其感谢前辈大佬们提供的试错机会,是他们的点拨,让我迅速了解了活动设计和开发的基本方法,也为后续主导项目活动设计打下了坚实的基础。
 
2.试剑
实践与修炼
经过一个月的熟悉,我对运营活动的工作有了较为全面的认识,真正的挑战随即而至。与大热IP联动是游戏重要的运营活动之一,如何充分利用联动带来的热度,为新增、回流玩家提供充足的留存动力,为老玩家持续提供新鲜的游戏体验,并藉此打造良好口碑,成为了重中之重的工作目标。
以《非人学园》与大热动漫《我的英雄学院》联动为例,这次联动,大家早已筹备多时,全新联动英雄、皮肤正蓄势待发。根据此前运营活动的经验,并考虑到联动期间新增玩家的特征,我设计了一系列活动串。这次联动通过预热包装、阵营战、娱乐玩法、养成系统等一系列活动,唤起老玩家活跃度,也使得新增用户体验到联动氛围,为用户的长线留存打下了基础。最终从数据来看,联动期间游戏各方面数据均取得高额增长,并且在联动结束一个月后仍维持于较高水平。所有的付出都得到了回报,无疑是世上最令人欣慰的事情了。
 
联动的喧嚣已成为过去,项目的运营则稳步向前。作为一款上线产品,做好长线运营是活动策划最重要的功课。
从圣诞、春节,到周年庆、暑期,每个版本,玩家都渴望看到全新的游戏内容,而作为策划,也在一次次的迭代的中磨炼、成长。剑锋虽利,不磨则锈,入职一年多以来,既经历了游戏的高光时刻,也遭遇过数据低于预期的沮丧,唯有在一次次的打磨中不断修炼自我,方能在游戏策划的武学之路上砥砺前行。
 
3.磨剑
收获与感悟
若说负责活动设计一年来我最大的感悟,便是深刻认识到了数据在游戏运营中的核心指导地位。数据驱动了需求的产生,又验证了需求的收效。
对于处在运营期的产品,每名策划都应努力成为优秀的数据分析师。至于如何拨开数据的迷雾,发现隐藏在背后的真相,从而针对性地进行系统设计与优化,则是需要日积月累修炼而成的内功。工作之余的理论学习,和历次活动效果的回顾总结,都有助于数据分析能力的提升。
如果说游戏数据是活动设计之“道”,告诉了我们应该做什么,那么在具体设计时,“术”的指导同样不可或缺。
根据一年多的工作经验,我总结出了三种常用的运营活动设计方式:形式驱动、内容驱动和情感驱动。
 
1、形式驱动
形式驱动是指,首先构思出活动的玩法,再填充进世界观的内容,形成一个完整的活动设计。

例如在设计“土行孙的挖宝”活动时,我先构思出了“获取燃料——自选路线进行前进——获得宝藏”的玩法流程,然后再将之带入新英雄土行孙“擅长开挖掘机”的背景故事,最终呈现出了颇有趣的挖宝活动,在玩家中引起了不错的反响。

 

 

2、内容驱动

内容驱动,则是先设计出完整的背景故事,再用合适的玩法来表现这一故事。这种设计方式常常用在节日活动中,因为节日版本往往有较为鲜明的主题。

例如在设计七夕活动时正值新英雄月老上线,根据新英雄“善于促成姻缘”的背景,我撰写了月老(姻月)乱点学园鸳鸯的故事大纲,然后用类似连连看的玩法来进行呈现。 

 

 

 

 

3、情感驱动

前两种设计方式都是以活动本身的客观形式或内容为出发点,而情感驱动则是以活动带给玩家的主观体验为指导进行设计。

举例来说,在今年7月的《刺客伍六七》联动活动中,我希望通过活动来为玩家再现原作中“收到任务——接近目标——发现背后不为人知的故事——放弃刺杀/得到奖励”的经典情感体验,并以此为出发点,设计了“非都刺杀任务”系列活动。一方面还原了动漫中刺客的工作流程,另一方面也强化了玩家对于《非人学园》本身世界观的认知,引起了玩家们广泛的讨论,也收获良好的反馈。

这些有益的经验,使我在设计活动时越发得心应手,也为我未来的工作提出了更高的要求。

 

 

 

3.

修炼之悟

回顾过去一年多的工作,愈发发觉,策划工作中尚有太多需要学习的领域。在文章的最后,我想分享给新人同学两点修炼路上的建议。

 

1. 学习永无止境

游戏策划是综合性极强的职业,吸收各行各业的知识与理论,都对于我们的工作大有裨益。

出色的文案输出,必须有持续的阅读量来支持;想做好数值,建模的功夫可不能丢;系统策划需要不断提升界面交互学和美学修养;市场营销相关知识储备则对付费设计至关重要。此外。还有互联网人或多或少都需要的coding等等。

保持终身学习的习惯,是修炼之路的不二法门。

 

2. 热爱你的职业

后我想分享给大家的,其实正是网易游戏的标语——游戏热爱者。武学之顶峰山高路远,唯有持三尺之剑(专业的技能),秉赤诚之心(游戏的热爱),方能不断攀登。

技能的修炼,自有无数前辈的足迹可循,而热爱的初心,只有我们自己能够坚守。多尝试不同的游戏,就能为找到持续不断的灵感之源;多体验自己的游戏,才可最真切地抓住玩家的需求。希望在下小小的修炼之悟,能给足下在寻找热爱的旅途上带来一点帮助~

 

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