《Eden》

《往生》

杭州2019年7月MINI项目三组

作品介绍

《往生》是一款互动叙事类型的游戏,玩家扮演主角在游戏中体验一段完整的故事。我们希望能够通过一个以挽回遗憾为主题的故事,调动玩家在互动体验时的情绪,引发玩家的回忆与思考,向玩家传达"珍视感情"这一主题。整个游戏能够分为两个部分,外部场景与画册,玩家通过画册看到自己过去的遗憾之后,同样能够用画册对自己的人生故事进行改变,利用画册进行改变后,外部的三维场景同样会发生变化,从而加深玩家对于"改变"的印象。而三个篇章结束后的反转,则是为了强化主题,利用前期铺垫的情节及情绪将故事推向高点。


在画册中,会有一些互动小游戏需要玩家进行操作。所有互动都是为了调动玩家情绪而存在,旨在利用游戏这一载体加深玩家的情绪共鸣。

研发经历

在游戏开发的过程中,我们团队体现出了超常的默契与融洽,这种默契可能是源于对于项目的认可。游戏作品中的女主角苗苗甚至在我们项目结束后还会频频被谈起。在整个项目研发过程中,每一个团队成员都对这个游戏作品倾注了大量心血。最后作品完成度高的原因无他,就是因为热爱,在后续迭代阶段,为求尽善尽美,每位同学都会思考自己的部分是不是还能更好,甚至主动要求优化。


团队成员介绍:



策划:唐宇,夏秋寒。项目在第一次review的时候其实并不是做一个温情的故事,在得到第一次review的导师意见后,策划同学们连夜进行方案调整,最后终于在十多个修改方案中选择了这样一个引人思考的修改方案,同时辅以情绪曲线的方法对游戏节奏进行优化。


美术:葛昊艳,武泽玉。体验过我们游戏的人,大部分都会问一个问题:你们有几个美术?当得到我们只有两名美术同学的答案时,所有人都发出了惊讶的声音。极为风格化的精美的作品,正是美术同学披星戴月的结果。


程序:陈鑫,姜金浩,苏展,万钧涵,徐斌铖。同样披星戴月的,还有程序同学们,他们同样是让整个游戏完整与优美的魔法师。三个篇章,近十个不同类型的交互游戏,程序同学们其实相当于做了十次mini。为了让整体游戏效果更好,在后期几乎是一天一个版本,就是为了让每个互动点体验更优。


QA:张彬彬。我们的QA同学对项目接入很早,还承担起了PM的责任。几乎没有严重bug的成果背后,是彬彬的坚守。要知道,在后期几乎每天一个版本的情况下,打包就至少需要半天的时间。


GUI:王露。繁杂的互动游戏体验优化,有着GUI同学的辛勤努力。互动叙事游戏的每一个互动点都需要打磨,为此王露同学付出了大量心血,是一次次细心的打磨才让我们的作品从第一版生硬的demo变成一个最后让团队成员自己满意的游戏。

正如上面所说,让游戏完整并体验良好的力量来自于每一个成员的齐心协力。这样齐心的力量也让我们交出了一份让自己满意的答卷。

团队名言的话,最能体现我们特色的就是那句:"NB啊!"往往这后面还要加上称赞对象的昵称。这句名言是我们发自内心的对另一个成员另一个岗位的认可。在称赞时我们知道,自己在面对的,是与自己一样的另一个游戏热爱者。

而这份热爱,带给我们力量。