《破晓之月》

《破晓之月》

2007SHM14

作品介绍

游戏类型:横版动作冒险
游戏玩法:类银河城动作
游戏视角:2D
游戏操作:按键控制动作,摇杆控制方向
游戏简介:
时值德川家光任大将军的时期,阴阳师一族重新在历史中展露头角。安倍晴明的后代土御门家试图用神降计划进一步稳固阴阳师在江户的地位。但是计划并不成功,反而召唤了八岐邪神。
你将扮演参与神将计划的阴阳师之一,计划失败后被家族抛弃处死,却侥幸逃过一劫。你在落魄至极的时候捡到了一把附有剑鬼的妖刀,于是与他一起在邪神肆虐的江户时代寻找身世真相,并选择是化身修罗还是拯救天下的故事。
而我们的体验包内容,是前江户一番刀柳生十二兵卫前来夺刀。在这一段剧情中会揭露妖刀辉夜切的身世——他其实是安倍晴明当年为了斩杀八岐邪神而拜托刀匠绯村铸造的刀,但由于铸成当天天狗食月,辉夜切因被认为成一把妖刀而被抛弃。
两个都遭遇过“抛弃”的人,命运究竟会走向何方呢?
产品亮点:
1)手游中较少向硬核探索的产品。
2)剧情细致新颖不落俗套。
3)非割草的战斗体验。
4)少见的2D横版画风ARPG。

研发经历

【策划】


(1)最初的“火”

谁能想到,我们一开始只是准备做一个party game呢……

但是我们面临的一个巨大问题是,我们组没人会建模……于是只能考虑往2d纸片人方面发展。

这时我们又意识到了一个巨大问题:我们没有文案策划啊,谁写得出AVG那种看起来就很厉害的文案啊?

导师:你(指银)不是动作类核心玩家吗 ,为什么你们不做动作类呢?

银:动作类也要有建模和动作吧?

导师:有没有考虑过横版动作类呢?

银:嗯……嗯?!那不是我最喜欢的恶魔城吗!


(2)关卡与数值的博弈

(在boss刚做出来的周末)

坝:这ai连招和技能是谁想出来的?

无辜的程序:关卡策划啊。(摊手)

坝:这boss她自己(指银)也必打不过,必削?

(周一上班之后)

银:这怎么这么难

坝:对吧,快削。你自己都打不过的boss还不削?

银:削是不可能削的,我必打过他

(但是最后还是为了增加通过率而对boss削弱了很多就是了……来自策划的怜悯)

坝:如果这样的话,那我的主角也要加强。

(缩前摇、增伤害、降低见切判定难度之后)

银:?

银:我能27s速杀了。

坝:那给boss也增伤吧,你写个伤害系数表给我

(就在这样的反复中打磨出了如今的难度)


(3)关于文案

我组虽然是唯一的两个妹策组,但我们都不是文案……(我是关卡、坝是数值)

但由于我是魂学家,所以就提出了“似乎”不那么需要细腻文笔的文案方式——碎片叙事。

而且承担了文案策划的工作之后,每天都会被组内群嘲写的东西太中二

(中二文案汇总)

总而言之,能够和全能的土贝一起做游戏真的太棒辣!

——毕竟在最后一周,我开始做动画P海报甚至开始敲代码……



【团队名言】


你看我还能这样!——出自试图用上挑攻击斩杀boss的银,但是当时版本的上挑有很大的bug,一挑起来人物直接原地升天不复返。当时全组都在盯着屏幕准备看斩杀,结果全组懵逼