2022-12-203831次浏览
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《明日之后》是网易金牌研发团队历时三年打造的末世下的人类生存手游。在采集、砍树、采矿、打猎获得基本资源后,玩家可用来烹饪食物、制作武器和防具等等生存所需要的物品。游戏内有昼夜变化,在寒冷的夜里,你必须待在篝火旁或手持火把才可以避免冻伤。
本游戏主打废土合作生存玩法,以在废土中引导玩家互相帮助,克服恶劣的生存环境为主要理念。以虚拟摇杆为主要操作方式,以营地建设、地图探索、资源采集、战斗对抗等为主要手段,帮助玩家逐步提升自己的能力和庄园等级。同时,游戏还强化了玩家自主收集资源、制作工具、建设家园、营地的概念,更多的强调玩家之间的互相协作,最终经营出的专属营地。
此次学院君邀请了《明日之后》策划同学跟大家聊聊《明日之后》的新手制作流程。
《明日之后》的新手流程是一个平均通关时长30分钟的流程。全部内容包括:
(1)基本操作指引。包括两部分:FPS的基本操作指引(移动、瞄准、射击、跳跃);生存游戏的操作指引(更换采集工具、采伐资源、配方制作+摆放场景建筑、工作台制作+摆放房屋建筑)。
(2)不同阶段的玩法指引。主要内容是资源采集、配方制作、摆放建筑、3D地图的跑图体验、3D地图的战斗体验。
(3)其余的标准配置。包括:一段完整的剧情故事(有头有尾、起承转合、有人物内心转变、有翻转);最后有压迫感的BOSS战;5段平均时长10秒左右的过场动画。
(1)学习核心玩法。生存游戏的核心玩法总结为一句话:资源的搜集-转化-消耗过程。玩家只有明白了这个流程,才算明白了生存游戏要“玩”的是什么。所以整个新手流程需要不断重复这个过程,让玩家建立自觉的认知反应。在《明日之后》的新手流程中,将这一流程以不同的方式呈现了三次,分别是制作随身武器、制作防御建筑、制作建筑。
(2)降低玩家进入门槛。新手环节主要通过两个方面降低玩家进入的门槛:有代入感的氛围体验和解决流程中玩家的认知卡点。关于代入感的氛围体验会在流程设计进行阐述,认知卡点的解决思路会在指引设计详细讨论。
利用两张图来展示
当时制作《明日之后》的新手流程的时候,更多是从一部电影的呈现方式去考虑的,所以整体的设计向很多电影取了经,大致可将设计中的框架原则拆分成三个部分:奠定基调、确定标准配置、配套的任务结构。
第一步,奠定基调:主题与气氛的确定
主题和气氛是一个很微妙的存在,但是如果不花心思考虑,会使整个游戏体验崩盘(第一次TF测试的教训)。
从玩家的反馈和领导的经验来看,气氛是玩家最容易感知到的,而主题是玩家最不能感知到的(或说最后鲜有玩家能认知明晰的)。举个例子,作为玩家,我们可以很轻松的感知到《血源》、《恶灵附身》是恐怖游戏,但是《血源》的故事核心是要传达什么呢?同样,《恶灵附身》是要传达什么样的主旨呢?换个类比,我们可以清楚的认知到《夺宝奇兵》是一部冒险动作片,《侏罗纪公园》是一部科幻冒险片,但是这两部电影想要探讨的主题思想是什么呢?
所以说,我们做的游戏流程,最先也是最容易被玩家认知到的是“这是一个xx调调的过程”。因此整个制作环节,要时刻提醒自己我在呈现一个什么样的调性给玩家。那些不合适某种调性的东西,即便很有趣,也要砍掉。结合《明日之后》来讲,我曾尝试在新手环节中加入了很多对话分支、物品搜集解锁子任务的环节,但是这些更靠近一个硬核RPG的氛围,而不一定是一个生存游戏的必需品。所以在之后将这些全部削减。
相比氛围而言,主题的作用是完全不同的。之所以要考虑主题,是因为这个东西更多是给设计者自己的,而不是给玩家的。结合我上述的例子,我们会发现主题更多是在流程结束后对整部作品的口碑进行升华时发挥作用的,所以这个东西对于玩家而言是滞后的。
但是,对于设计者来说,主题如同氛围一样,是设计过程的纲领,而且是先于氛围出现的。我们正是因为想去表达某个主题,才有了创作的灵感和动力,所有的情节也都是为了展现某个主题而从大脑中诞生。正是设计者对某个主题的表达欲望成就了设计者创作的热忱。
基于以上的思考,我们将《明日之后》的新手流程氛围定位成一个爆米花动作片,将主题浓缩成一句易于理解的话“我答应带你回家”。
第二步,制作一个及格的类型片标准
当我们定下《明日之后》的新手流程是一部爆米花动作片的时候,就需要做一些基本操作,让这部动作片达到及格线。我将这些基本操作分为三个部分:合格的剧本,热闹的大场面和灵活自由的NPC。
(1)组装一个及格的剧本
关于如何写一个合格的剧本,有茫茫多的书籍和纷繁各异的指导原则为大家提供。我这里只提供一个个人认为比较有效用的小技巧:将玩家预期的元素无限放大。
在整个设计过程中,我会不断地去想,是否把玩家想要看到的东西呈现出来了,是否呈现的让玩家觉得很带劲(最终的结果可能也就符合60%的预期)。
那么,如何算是将玩家预期的元素无限放大呢?举个例子,面对一部丧尸电影,观众的预期就是看人们如何在丧尸的追赶中存活。无论是怎样的丧尸题材,这个预期是不会变的。所以我们能够在茫茫多的丧尸电影中看到各式各样、别具一格的“被丧尸追”的场面。比如:被僵尸追赶到死胡同;被僵尸追赶,且窝里斗;被僵尸追赶,同伴不见……
陷入困境和克服困难,这是一个关于人类故事的母题,任何观众都会被这样的情节吸引。所以当不知道设计什么的时候,就想办法让主角陷入到一个符合故事预期的困难中吧!(算一下《敦刻尔克》里的主角翻了多少条船!)
(2)制作一个热闹的大场面
这一步需要讨论的是用什么方式呈现怎样的大场面,就如同拍摄电影里究竟是用CG拍摄爆炸还是用实景拍摄爆炸一样。
我个人的倾向是,在不需要复杂的情感表达时,尽量让玩家在大场面的流程中操作,而不是坐在那里看大场面的发生。《明日之后》的新手环节做了三个体验式的大场面和两个观看式的大场面。
三个体验式大场面:
A.玩家开始的追车战。玩家在一辆移动的卡车上射击从四面八方跳上卡车的感染者。追车戏是动作片必备的要素,要让玩家亲临体验这种刺激,而不是用动画表现这种紧张,因为后者会使兴奋感降低,尤其是针对游戏而言。
B.玩家躲避的房屋被感染者突破。制作的时候,感染者从屋外冲进屋内袭击玩家都用了AI实现,并没有播放动画来表现,力图表达出亲临的、始料未及的突发恐惧。
C.最终决战的BOSS出场。这里没有用动画,是因为希望玩家感受到自己在开空投箱的时候,肉眼可见地发现BOSS出现并逐步靠近自己,压迫感的传达非常到位。但由于大多数玩家反馈太害怕了,都放弃开空投了,所以最后拆成了两步,先开空投再遇见BOSS。
(3)安排一个灵活的NPC
因为是一个时长30分钟的单人流程,如果全程一个人,会非常考验玩家忍受孤独的能力。为了缓解这种孤独带来的焦虑,增加一个全程陪同的NPC就变成了一个显而易见的方案。
接下来要考虑的是怎样呈现这个NPC。为了给玩家营造一个第一感官认知不是对话接取任务的传统RPG游戏,寻找了一些主机游戏的解决方案:
A.让NPC自己跑起来。让NPC与玩家一起行动起来,全程陪同跑路、战斗。
B.让NPC随时都有话说。传统的RPG游戏里面,NPC是站在一个固定地点的,而且NPC的说话机会大部分被限定在玩家点击交谈的对话框中。为了区别这种传统RPG印象,我们让NPC一路上都在碎碎念,遇到任何事情都比玩家先做出反应(闲话与AI的交互作用。)
第三步,借鉴了一个够灵活的任务结构
最后这一步,我们基于一些当时原因,借鉴了Bethesda的任务编辑器Creation Kits的逻辑结构。
关于制作怎样的任务结构,根据项目的具体需求每个团队都会给出最满意的答案。所以此处没有什么可展开论述的。
关于新手指引,在这里会谈及两个方面:我们究竟要指引什么和为什么会有糟糕的指引。
首先,指引设计,究竟指引的是什么,指引的受众是谁?
对于《明日之后》而言,我们需要指引的东西有很多,其中重中之中就是“资源的搜集-制作-消耗” 循环过程。在我看来,是一个在游戏中的行为认知体系,即我在这个场景应该做怎样的事情,应该对环境做怎样的反馈来延续我的存在。我们进入MOBA游戏、进入RPG游戏、进入魂like游戏,都是有一套已经预设好的行为认知体系的。
比较难以调和的问题是,我们面对的受众在初期呈现了比较大的两级分化。一般而言,生存游戏在当时仍属于一个小范畴的游戏,其玩家都是忠诚度很高的硬核玩家。但是,同时又存在被丧尸题材吸引而来的大量(对于生存游戏来说的)小白玩家。
这也构成接下来要讨论的问题,为什么我的指引在最初很糟糕。
虽然我们的受众存在很大的两极分化:硬核生存和生存小白,但是二者在进入我们游戏后都遇到了指引困境。
对于硬核玩家而言,他们在之前的生存游戏中已经培养了一套认知体系,但是在进入《明日之后》的那一刻,发现之前预设的认知体系失效了。举个例子,无论是《RUST》 玩家还是《饥荒》都认为地图内所见即所得,所有物品应该都是可以互动的,起码是都能采集的。但是G66并不是这样的,我们只有特定的石头能够采集。
对于生存小白而言,他们之前接触的游戏类型,对于长期的聚焦操作和探索行为要求比较低。大部分玩家认为拥有这样视角画面的游戏,应该就是自动寻路的,只要点击任务框就可以了,并不知道还需要自己去找石头和木头,还要去刻意地计算数量。所以,同样,他们的认知体系也失效了。
所以整个指引过程,就是一个重新建立环境互动认知的过程。
先让玩家知道他要做一个东西的目的是什么,再按部就班、循序渐进地教他去找东西、做东西。值得一提的是,那个目的一定要是一个玩家可接受的、觉得合理的目的。比如,在面对巨大怪兽的时候,玩家认为做枪是合理的,做砍刀是不合理的。这种细微的感觉差异,只能依靠多观察和理解玩家来积累了。
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