2022-12-141033次浏览
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大家好啊,我们是策划懒懒和老霍本!很高兴能获得本次MINI项目的第二名,感谢组内成员们两个多月的奋战!策划土下座.jpg
回顾下我们在这个项目中学到了什么,我们两位策划有话说:
一切从脑洞开始
人体70%是水,而游戏策划必然将剩余的30%全部留给脑洞。脑洞大开、思想风暴无疑是最为爽快的时刻,但之后这些星星点点BlingBling的点子仍然需要各位聪明的大脑进行细化或是检查,这时你会发现残酷的现实——点子太小众、美术无法实现、早就有人做过了等等——将它们一个一个掐灭。在数次这样的循环后,你最终会得到一个看起来不那么酷,但是却仍然潜力满满的点子。
繁星般璀璨的点子永远是最便宜的,唯有最后那一个经过反复验证、可行性讨论的点子凝结了最终的价值——如同程序员小哥哥头顶仅剩的那根头发。
效果前置
美术导师:效果前置,效果前置,效果前置。重要的话说三遍!
策划之懒懒:那是…..啥意思?
效果前置,简而言之,一个画面只要长得足够好看,它说什么都是对的。不得不说效果前置阶段花费了我们大量的时间。为了做出让组内成员(以及导师)满意的效果图,甚至我们的GUI都转行干起了角色原画。
美术:我是组内一块砖,哪里需要哪里搬!
做加法难,做减法更难
如果你希望创造一个大而全的游戏世界,最终的结果往往是花了三个月写出了零零散散的系统以及绝对丰富的BUG,并在最后两周的时间全员爆肝假装自己能完成或是修复它们。
中期给boss展示前三个小时,全员围着程序GG修bug
做加法不仅仅是程序功能上的做加法,策划设计上的做加法表现在为自圆其说添加设定,或是使用一些看似很复杂的数值系统。做加法应当是一个痛苦的、不得不进行时才使用的选项。一个优秀的加法背后往往是数倍于之的设计、制作、迭代以及风险。
不必要的做加法往往来自于自我表达的需求、设计上的懒惰、或是寻求虚无的自我感动。你只是觉得这个功能有些酷,或是懒得想某个设定如何落地,再或者只是想给自己加一点工作量。
控制自己做加法的欲望是每个策划必须要学会的事情,除了强迫自己提需求前想明白以外,一个更简单的方法是每加一波需求请大家喝一次奶茶。
美术之晓春:奶茶我喜欢!
总之,因此我们学会了做减法,这一步既是对过度做加法的弥补和订正,也是在游戏开发中不得不进行的精简和重构。虽说很痛心但是确实减少了不少工作量。
仍然再强调一次,控制自己的脑洞,很多看起来很酷的想法,它们真的只是看起来酷而已,实现中你会发现在无穷无尽的修修补补与加班中,你真的只是自High而已。真正在玩家看起来酷的东西并不仅仅是它本身看起来很酷,它仍然要通过残酷的检验以及自我反省。
迭代,迭代,迭代?
你知道么?樱花下落的速度是每秒五厘米,是小组沉迷于疯狂迭代时时间流逝速度的十五亿分之一,但是迭代确实是一件无法避免的事情。
因此,在提出迭代之前认真地讨论清楚为什么要迭代?迭代的目的是什么?这次迭代紧急或是重要程度有多高?迭代版本具体要做什么?迭代后预期会达成什么样的效果?迭代期间被压缩的工期可否弥补?我是谁?我要去哪儿?等等一系列问题,当然,每次提出迭代需求请大家喝一次奶茶这一解决方案仍然很奏效。
两位3D大汉被策划逼得去画原画
争论可以是思想的碰撞
也可以是菜鸡互啄。
但是从好的一方面来看,争论也是发现问题以及启发思想的渠道。分歧甚至争论是MINI中不可避免之事,如何找到矛盾的核心并解决它同样是游戏工作者技能书上极为核心的一个点。
如何面对一个百撕不得其解的问题?砍掉这个方案,或是用最简单解决方法。一个优秀的设计往往在诞生之初即会得到众人的认可,并在之后茁壮地完善。分歧的根本往往在于团队中的一个眼睛看到了其背后的缺陷,而当已经存在数个糟糕的解决方案时,MINI项目团队不如尽早收手,把精力留给那些真正优秀的部分。
但更重要的是,争论的起因很有可能是更深层次的,即每个人对游戏理解的不统一——事实上分歧的解决不仅仅在于某一个系统或某一段文字,当大家脑子里的概念都难以靠近时,这种分歧甚至是随处可见的。这种情况建议大家一边喝奶茶一边痛快地撕一次。
最后
放张合照,你们绝对看不出有人是p上去的
两个月的MINI项目,感谢各位导师和诸位导师和诸位大佬!除了更丰富的经验和理解以外,他们会指明你的项目即将遇到的或者是可能遇到的一些坑,而事实上这些坑绝对多到你完全不愿意收集它们。
很幸运,在这里遇到的队友们各个都是人才。交流有趣的想法、保持进度的跟进、或者是一起来一杯奶茶聊聊最近的游戏,这总会收获一些惊喜。
最后,想再和你们喝一次奶茶,以上。
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