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众所周知电影发展至今已有百年历史。随着科技发展,电影行业相应诞生了拍摄运镜,影视后期等用于处理镜头语言的技巧,其核心都是为了电影的叙事本质服务,使叙事方面【衔接】得更自然流畅,给用户提供沉浸式的观赏体验。
镜头语言提升沉浸感的核心是【连贯】。
“电影化”是游戏行业希望借用成熟人文领域的经验来指导游戏叙事的一个新兴载体。游戏先从画质上往电影方向靠,还有最常见的:结合大量cg对过场剧情衔接/qte配合cg。再之后逐渐形成一种“电影化游戏”流派,对这种流派游戏的第一印象可能是《神秘海域》,《底特律》,《合金装备》等。
其实这样定义“电影化”有点局限,CG只是利用镜头语言提升沉浸感的一种手段,且UX占比成分极小。
那么我们的界面设计又如何再游戏中应用“电影化”?——运镜&转场
游戏叙事和电影叙事的亲缘性,使得在电影工业积累起来的镜头语言理论几乎可以原封不动的使用在游戏中。(下面举的例子大部分属于老生常谈的“故事版/趣味性设计”,其实我认为都归根于对运镜和转场的巧妙运用)
在电影中运镜极为重要,即使在静态下镜头也能非常直观的表达情感,游戏同理(当然电影某些运镜拍摄是很贵的,游戏随便你怎么折腾)。
不同的运镜角度都会给玩家造成不同的心理暗示,游戏中走路跑步甚至不同类型第一第三人称的战斗都会有不同的运镜方式。随着技术的成熟,还诞生了如战神4/合金装备这样让玩家体验一镜到底的游戏。
——运镜的作用逐渐也体现到交互上,主要是平移、推拉、环绕
导演在拍摄和分镜头过程中会有剪辑意识 , 剪辑师也会在理解导演总意图的基础上,参与分镜头和剪辑的过程,使多个镜头组合到一起。下面会结合一些电影中的例子来详细分类说明,以便理解。先从简单的说起:
推荐度:★★★
*淡出是指上一段落最后一个镜头的画面逐渐隐去直至黑场,淡入是指下一段落第一个镜头的画面逐渐显现直至正常的亮度。
使用范围:通常用于开场或结束。
推荐度:★★★★★
*可分为划出与划入。前一画面从某一方向退出荧屏称为划出,下一个画面从 某一方向进入荧屏称为划入。根据画面进、出荧屏的方向不同,可分为横划、竖划、对角线划等各种形状。还有特殊的一种:多屏划像。
使用范围:通常用于两个内容意义差别较大的段落转换时,为了增加画面跳转的灵活性。上限很高的一种技巧性转场。
复杂一些:
(3)跳切(JUMP CUT)
推荐度:★★
*是指对同一镜头进行剪接,打破镜头切换时遵循的连续性要求。本来它就是早期省胶片或胶片坏了不得已的衔接手段,现在大家脑洞大了,也就顺其自然变成一种合理剪辑。
使用范围:通常用于表现时间超快速流逝或是强调突发性,跳切使用一般需要具有一定的规律/节奏在。(别看我找了这么多例子,其实跳切很难用得好!!!慎用!!!)
(4)叠化(DISSOLVE)
推荐度:★★★★★
*淡入淡出升级版:一个镜头叠在另一个镜头上,降低透明度来实现的效果。
使用范围:用于展现时间的流失,人物的心理活动或幻想,或平行时空的过度。
(5)匹配剪辑(MATCH CUT)
推荐度:★★★★★
*镜头切到下一个相似镜头。相似可分三类:图形,动作,声音。类似一个相似的构图,一个形状,或者动作如闭眼,起跳。又或者未必是视觉上的,相似的声音和对白台词也可以。匹配剪辑通常被错误的认为是跳切,但是二者是不同的。
使用范围:个人认为当你不知道怎么上下连接一些看起来没什么关联的镜头时用这招非常方便。上限非常高的一种剪辑方式,怎么转全靠自己想象力。
(6)动作顺接(CUTTING ON ACTIONG)
推荐度:★★★★
*指镜头顺着角色/物体运动中的方向进行切换,上下镜头有着承接关系。
使用范围:一般是发生在连轴的时空里。
(7)隐藏剪辑(INVISIBLE CUT)
推荐度:★★★★★
*顾名思义就是让人察觉不出剪辑点,彷佛一个镜头拍完。通常剪辑点被藏在镜头的快速摇动里,阴影里,某个空镜头,以及遮挡物等。很多电影都喜欢用这招制造“一镜到底”效果。
使用范围:当你不想被人看出转场有剪辑点时用它就对了
(8)声音先入(J-CUT)/声音滞后(L-CUT)
推荐度:★
*在下一个镜头的声效在画面中提前响起。这些非常微妙的剪辑技巧观众在观看的时候可能不会注意到。声音滞后和先入是为了保证影片节奏的连贯性。
使用范围:从一个场景到另一个场景,营造出一个完美的过度,通过音效引导观众,起到承上启下的作用。
一个片段通常会由多个剪辑构成,使之向观众传达涵盖的故事量更为丰富。
本文分为上下两篇,下篇请戳《浅谈电影镜头语言在游戏交互的运用:转场篇(下)》
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