2022-06-245863次浏览
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本文分为上下两篇,在阅读本篇文章之前,请先阅读《浅谈电影镜头语言在游戏交互的运用:转场篇(上)》
举一些复合型的例子,下面会把分镜逐个拆解出来分析:
案例1:p5s(动作顺接&匹配剪辑)
来快乐拆解下这个片段:
案例2:鬼泣5(匹配剪辑&划像&动作顺接&隐藏剪辑)
继续快乐拆解下第二个片段:
以上可以看出划像,叠化,匹配,动顺,隐藏这几个方式运用度是非常灵活多变且能较广泛的使用在游戏交互设计中。(值得注意的是:通常游戏会将大部分功能向的界面跳转时长控制在1-1.5s左右,加载部分稍长,在3s以上)
1.风格稿阶段:主界面-一级菜单-二级菜单(隐藏&划象)
2.风格稿阶段:英雄选择-英雄预览(隐藏)
补充一些暂时没例子的剪辑方式(也可能是我游戏设计度不够广,如果有界面设计的例子欢迎在评论探讨)
1、离切(CUT AWAY)
指画面先切到插入镜头中,接着顺应剧情发展插回到主镜头中。插入镜头可以是和主角人物处于同一个空间的镜头,用于辅助剧情发展。
2、交叉剪辑(CROSS CUT):
指不同的两个场景来回切换的剪辑,以借频繁来回切换来建立角色的交互关系。交叉镜头带来的节奏感会增加剧情张力并产生悬念感,带动观众情绪。当然这种技巧也能用来表现角色纠结复杂的內心情感。
3、跳跃剪辑(SMASH CUT):
指突然打破前场情绪的镜头,最明显的例子是从噩梦中惊醒,或是从一个激烈的场面到安静,或由安静到激烈转换。
1.电影理论上就是多段运镜利用转场剪辑拼合出的立体剧本,游戏中如果用好运镜和转场间的配合也能制造“电影化”。
2.了解运镜&转场原理有助于更全局的分析自己项目所需,以及拓展设计的多元化纬度。(举个栗子就是你在设计一个fps战斗内,把这段过程当作一个长镜头去思考,那么界面交互就可以往隐藏转场和划像的方式里找,来促进制造“长镜头”的不打断感)
3.运镜与转场在电影中运用广泛出神入化,但落实到游戏中目前较少。还有很多待开发的点可以运用到设计中去体现,提升游戏体验的【连贯性】——玩家沉浸感。
最后借用我喜欢的导演奥逊威尔斯的一句话:“一部全长影片才是区分行家与外行的标准。只要有两寸胶卷一把剪刀,谁都能拍点什么出来。”
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