《阴阳师》UX篇:平安京の守护——阴阳师大型活动交互设计

屈屈

2022-06-234382次浏览

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“《阴阳师》作为稳定运营四年的二次元类养成手游,大型活动对它和玩家来说,就像是一次惊喜旅游。如何让玩家获得五星级旅游体验,就要将旅游安排的熟悉中带着新鲜,刺激里有着温暖,温暖后还弥留感动。让我们的阴阳师们,在一次次大型活动中平安京的岌岌可危中,将会重新燃起守护温暖平安京的斗志!”

无论是包装繁重的活动设计,还是功能繁多的系统设计,对于交互设计师来说,关注的重点应该从如何实现游戏功能上短暂离开,而是转移到最本质的目的上——如何营造出一种独特的体验。设计师们正是要捕捉到这种体验,想法设法的运用各种元素去营造出来。

更重要的是,在一开始就意识到要创造怎么样的体验,可以迅速明确此次的设计目的。如同黑暗中的火种一样,从星星之火燃起,却可以迅速燎过整片草原。

很多大作中都可以看到这种体验的统一性和明确性的运用,甚至有时候这些体验明晰到可以用一句话来形容:

《死亡搁浅》——“我,史上最强快递小哥,就是要重连支零破碎的美国!”;

  图1 《死亡搁浅》  

《动物森友会》——“当我有钱到终于不用工作,并拥有自己的一个小岛,作为岛主我想干嘛就干嘛”。

图2 《动物森友会》

这种体验主题,或明或暗的隐藏在其游戏的任何一个角落里。所以尽管体验是难以捕捉的,但无论是游戏设计者还是交互设计者,都在尽其所能的用各种元素去增强这一体验,越多的具有统一目的性的细节和设计,体验就越真实,越让玩家沉浸。

所以对《阴阳师》大型活动的设计来说,找到那个明晰的体验是设计大爆炸中的奇点。

两年来,在阴阳师的大型活动中,由于剧情的缘故,来自世界各地的反派boss不停的造访平安京,誓要踏平这里,所以这些活动的体验主题就变得非常明确,几乎都可以概括为:“今天就算敌军杀到门前,我痒痒鼠秃子们也要守护最好的平安京!”。

图3 守护平安京 

体验是一种感受,要想尽可能的创造或还原一种体验,不仅需要明确体验目的,还需要用各种各样的元素去强化和升华这个目的。

如要表达“冷”的体验,除了文字上形容很冷外,视觉上也可以有雪,落叶,枯枝等冬天元素,人物可以哈气成雾,瑟瑟发抖;音效上有北风呼啸,人物打颤,脚踩在雪上的咯吱声等;机制上有对于体温降低的惩罚反馈,如移动迟缓或者血量减少;交互要对体温降低有明显的提示或反馈,例如屏幕四周逐渐结冰等。“冷”虽然难以在机器上传达,但是我们可以通过增强其他感受来模拟这种感受。

从中可以看出创造体验最重要的四个基石是:玩法机制、故事文案、美术氛围以及交互实现。所以作为最直接的信息传递者的交互设计师,必须要找到体验目的并努力让这四个方面达成统一。

1、寻找体验目的

想要找到体验目的,除了钻研功能需求文档之外,还需要认真熟读故事文案。使得接下来的美术氛围和交互视觉氛围达成一致,共同助力同一体验。

2019年5月,为了凝聚全服玩家并肩作战,增强游戏情感沉浸感,伪神降临活动为之诞生。这是一个世界性,全服性的活动,需要各位阴阳师团结一心,寻找真相,联合京都阴阳师们,合力在伪神之影创造的幻境战场中击败伪神,打破幻境,守护平安京。所以通读文案大纲之后,这个体验主题就基本出来了“伪神似乎势不可挡,但作为平安京一名平凡弱小的阴阳师,就算死亡一百次,我也要和朋友们一起守护平安京。”体验关键是“敌人的强大”,“战场的惨烈”和“战友们的众志成城”。

图4 伪神降临

今年七月份,为了推出乐神紧那罗,阴阳师上线了新活动——雅乐之邦,讲述的是阴阳师源博雅和神乐因缘巧合进入了一段幻境。幻境中的故事发生在严岛,那里饱受永夜和永夜中的魔物的折磨。紧那罗一家作为村中最威望的调音师名门,带领着严岛老百姓,接连牺牲在守护严岛神圣的鸟居的使命之下。而紧那罗在目睹家人的战死沙场之后,迸发出强大的力量,用亡灵汇聚成的乐琵琶,弹奏出改写星律的音乐,终于换来了海岸线边的旭日东升,击退了恶魂,安抚了亡灵,带来了希望。

整个活动围绕紧那罗展开,于是体验主题在功能玩法和剧情的影响下,定为了“我作为严岛岛民,跟随音乐之神紧那罗守护严岛,见证她的蜕变”。体验主题的重点要是跟随紧那罗对严岛的守护,与紧那罗共情,经历紧那罗的挣扎和成长。

图5 “雅乐之邦”活动

2、带着体验目的做设计

找到体验目的,交互设计师的工作就已经完成了一半,剩下的一半用于将所有元素统一,也就是交互设计师最熟悉的一步——做界面。每个交互可能都有自己的做界面的一套思维逻辑。而在这里,我将按照解决玩家问题——信息传达简明——营造不可见性来实现:

①解决玩家问题就需要带着体验目的去思考:“玩家在种体验中会出现这种问题吗?这种问题重要级高吗?这个方法是解决问题的最优解吗?会破坏玩家的体验感吗?怎么才能增强体验呢?还有什么问题是这种体验中会遇到的?”,这样围绕着体验目的的思考会在设计中删掉或优化不合理的功能,合并或按优先级排列必要的功能,梳理出符合逻辑的信息流,设计出体验舒适的交互大框架。

②然后就需要尽可能的让这个框架中的每个界面都清晰明了,易于理解,目的性明确,也就是信息的传达要清晰。许多的技巧和知识可以增强这部分的能力,例如图形化语言,格式塔原理等等,可以阅读交互基础书籍去练习界面上的信息排布。

③最后一步是将这些信息,春风细雨一般温和的融入到游戏里中。在信息已经明晰的情况下,我们可以从文案或美术中提取到有意义的概念来创造出概念化场景,进一步加强信息的融入感,让玩家感知不到交互的存在,无阻碍,无停顿,无出戏,全身心的沉浸在大家合力创造的独特体验之中。

举例雅乐之邦活动。前期明确了体验目的后,就要开始设计和落地。

在这个战斗副本中,玩家将扮演一个岛民跟随紧那罗战斗,每一场五选一的战斗选择都是一场与妖魔的交锋。在严岛神社之下,涨潮后被水淹没的土地就是战场,紧那罗用自己的乐器为我们的战斗助力。所以战斗可以发生在严岛神社下的水面上,紧那罗用铺就一条通往神社的光谱之路,每一个战斗就是一个音节,玩家胜利就是奏响一个音,紧那罗用光芒指引着乐谱正确的弹奏方向。而目标就是赶到神社之下,点亮乐器,增强战斗能力。

图6 雅乐之邦战斗副本最终实现

营造出的这个场景又跟音乐游戏的舞台非常相似,玩家可以在第一眼就获得音乐相关的体验。而一切反馈都因为相似的音游舞台造型而顺理成章的出现,比如点击正确的音节会有perfect的反馈(文案包装的更符合阴阳师设定),连续的perfect会有combo加成——增加气力值,蓄力满了后会自动perfect下一个音,直接获得奖励。

图7 战斗副本点击效果

再回头审视,发现设计已然达成“我作为严岛岛民,跟随音乐之神紧那罗守护严岛,见证她的蜕变”的体验目的,并且融入世界观之中。

游戏体验就仿佛是一场即刻出发的旅行。而在旅行中,除了需要周全合理的规划和尽量不出差错的体验之外,如果没有惊喜和刺激的话,那这场旅行的意义将会变得平淡。

试想穿梭亚马逊丛林之中偶遇原始部落,扑面而来的现代和原始的冲击,将人类文明进程的光芒猛然点亮在你记忆的一角。你将会因为这个瞬间,永远将这个旅行放在记忆宫殿的最闪耀一处。

而在游戏中,交互设计师不仅要设计好整个体验的核心和脉络,更要为体验注入灵魂,也就是一处高光时刻,一个让人记住的惊喜瞬间。

2019年12月份的京都决战活动就是一个很好的例子。活动中,海国首领大岳丸终于带领自己的军团逼近了京都,与海国的战争进入最后篇章。玩家将兵分五路,分别挫败大岳丸的力量,最后汇聚京都,与海国决战。

图8 京都决战

为在最后的决战中,我们除了胜利外 ,也设定了失败结局,一旦玩家挑战失败,则会强制进入失败结局。庭院破碎海国入侵。

图9 京都陷落

但这并不是结束,失败其实也是晴明计划的一部分,晴明利用云外镜制造了假的京都,为了消耗大岳丸的兵力,而此时,云外镜出现,翻转京都,真正的京都出现!战斗还未结束!

图10 京都翻转

在工作中,需求的反复变更和优化有时候是非常打断交互设计师的思路和效率的,尤其是已经完整的设计好并且已经执行落地后,还有接连不断的需求修改和优化来袭,令人头疼。但是对于好的游戏体验来讲,优化迭代是不可避免的。

体验只能极力提高到接近真实,不能真的完全真实,所以与真实的差距,就在这些修改和迭代中不断缩小。交互设计也一样,优化是有必要的,是可以反复检验和提升交互的手段。交互设计师要理性看待迭代。但是迭代是需要成本的,合理的迭代要求合理的时间和人力,交互设计师们不用厌恶迭代,合理的跟产品们表达成本,争取必要的时间即可。

游戏以玩家为中心是非常必要的,毕竟一款游戏,满足的是人类的精神需求,是情绪化的,所以在后续也要持续关注玩家的情绪和反馈。

收集反馈是为了多方面的评审自己的设计,毕竟设计是没有尽头的,一百个人对一种设计都会有一百个体验。但是这一百个体验中到底多少个达到了游戏设计者想要的情绪,就需要设计者们去在一个又一个真实的评价中细品。这样才能尽量客观的看待自己的设计,取长补短,取其精华去其糟粕。

做一名交互设计师是一件很有意思的事。因为交互是一片神秘海域,我们乘着小船,在群星的指引下,可以用自己的节奏划向更广阔的未来,有人探索到群岛,有人看到蓝鲸,有人与飞鱼并行,有人学会观察星象撰写成册为后人指引方向。

而使得你真正不断前进的,不是金钱,也不是存亡忧患,而是热忱,是忍不住想往前走的好奇心和无法停止思考的大脑。

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