2022-06-233897次浏览
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可交互组件主要用于丰富玩家与大世界的交互行为,从而增强大世界的自由度和探索度。
对我们而言大世界不仅仅是一块布置NPC和杀怪的场地,他是一个世界,他是丰富多彩的。当遇到茶馆时你可以坐下喝茶聊天,当在野外遇到游荡的野牛时你可以选择骑乘,当遇到陶罐时你可以选择搬走可以按照自己的心意去摆放它的位置,当然当遇到卖瓜的王猛时你可以选择买也可以选择偷。这一切的一切都是通过可交互组件来实现的。
在一梦江湖的手游中可交互组件围绕着自由进行了三点设计。
1.首先是位置的自由,部分可交互组件的位置是自由的,玩家可以随意搬动该组件的位置,例如陶罐;
2.其次是效果的自由,对于同一个组件有多种处理方式,例如陶罐你可以选择搬走也可以选择打碎,不同的选择造成不同的效果;
3.最后丰富的表现,部分组件具有自己的定位,比如野外的牛你可以选择驯服但是也可能被摔下来,比如王猛的瓜,偷瓜的行为亮点在于你会影响npc的行为,王猛会追你八条街等等。
一梦江湖的天气系统同样是自由的或者说是真实的,它不仅仅存在于天气的变化,它会实实在在的对玩家的行为造成影响。
首先,在大世界,各个位置更具其地理风貌都匹配各种气候类型,不同的位置,不同的时间段气候都是变化的;
其次天气将会对玩家的行为造成一定的影响,比如下雨天玩家可能会滑倒,比如雷雨天玩家可能会被雷劈,比如夜晚人会变得疲惫,对此也做出一定的生活装备来匹配不同的天气,让这个世界更加灵活;
最后,天气也能够影响世界中的NPC的心情,喜雨的下雨天会开心,厌雨的下雨天会忧愁,形成各自的生活。
奇遇系统,是一梦江湖游戏中创造的,一种强调触发方式的,短剧情表达形式。在游戏上线后,受到了玩家的广泛关注和欢迎。以下,我会从奇遇的触发、剧情的表达以及系统的扩展和传播3个方面对奇遇系统做以简单的说明和介绍。
奇遇,相比于MMO中更为常见的主、支线任务,能够带给玩家一定的新奇感受,其中一部分要归因于奇遇特殊的触发形式。在通常的主、支线设计中,玩家会从出生开始,即在任务面板上接取到自己需要完成的任务,并以此作为剧情的目标完成自己的成长。
因此,玩家对于即将发生的故事有一个大致的判断。相比之下,对于奇遇而言,玩家在什么时间、什么地方、因为何种原因触发,是一个未知数,这就带来了两个结果:1.对于触发条件探索的兴趣 2.触发时惊喜的感受。而这两点,也恰恰是玩家对奇遇抱有兴趣的主要原因。
为加强以上两点,我们做了如下两件事:
1.增加各种类型的触发条件,吸引玩家探索的兴趣。其中较为简单的,如进入某一区域、与特定NPC交互,更为苛刻的,例如连续撞击某一NPC,打造出某件装备,完成若干次某玩法。值得注意的是,触发条件越苛刻,能够成功触发的人数越少,但是成功触发后获得的成就感会上升。事实上,一梦江湖的玩家除了在游戏内的交流外,还有特别的奇遇攻略组,会探索各类奇遇的触发条件并广播,也一定程度上印证了玩家确实对于探索和收集抱有一定的兴趣。
2.增强奇遇触发和完成时的表现。为了强调奇遇触发的可贵,在奇遇触发时,和完成后,我们都会在玩家的客户端弹出一个巨大的明显的写了一些很文艺字眼的界面。生活需要仪式感,奇遇也是。
说完了奇遇任务形式上的变化,接下来说一下奇遇任务内容的选择。
对于我们比较熟悉的主线长剧情来说,玩家会在很长的一段时间内,完整地体验整段故事。在我的理解中,这种长线剧情的吸引力,在于情节的起承转合,人物的命运变化,是一种大尺度下的完整的情感代入。
相比之下,奇遇任务的时长,通常控制在10分钟左右,是更为短小碎片化的故事表达方式,类似“抖音”“微博”在信息传达中的地位。在如此有限的时间内,想要完成丰富地呈现信息,显然是较为困难的,因此在奇遇内容的选择上,通常希望可以突出一个关键点。
举几个比较受玩家欢迎的例子:
1. 不归人。一个在剧情中死去的NPC,他的奶奶一直在村口等他回家,玩家可以选择是否告诉她孙儿已经死去的真相。一个小人物的生死,在重大事件面前显得微不足道,对于一个家庭的影响却是不可磨灭,也因此引起了玩家的唏嘘。
2. 树下翁。需要帮NPC找到3只鞋子,由于藏得地方比较奇特,也引起了玩家的讨论兴趣。
3. 连环计。开发组的小姐姐强行要求玩家商业互吹一波儿,厚颜无耻地态度和做派受到广泛好评。
从上边几个例子可以看出,对于一个短时间内呈献给玩家的剧情,能够有一个突出的记忆点是至关重要的。这个记忆点可以是深刻的辩题、可以是反差逗趣的设定、可以是别出心裁的玩法,但是关键,都在于能给玩家快速的刺激。
在游戏上线后,我们对于已有的奇遇系统进行了一次扩展,增加了双人奇遇的设计。所谓双人奇遇,即是在任务进行的过程中,要求玩家之间有一定的交互,进而产生一定的讨论和社交。
双人奇遇主要设计了两种形式:组队奇遇和交换奇遇。前者要求两名玩家在组队条件下,方可接取奇遇。通常伴随着对两名玩家职业、性别、门派、关系等的限定要求,以增加代入感。
例如,要求成男成女组队经过芳菲林,可触发“君知我心”这种偏情缘向的奇遇。再例如,要求华山武当门派组队前往鸣剑堂,可触发“剑与匣”这种与门派背景强关联的奇遇。在实际观察中,大部分对此有兴趣的玩家,会邀请自己的亲友一同完成,也有部分玩家会在世界中呼唤组队,从一定程度上增强了奇遇的传播。
交换奇遇,是指两名分别完成过明/暗奇遇部分的玩家,交换自己已经拥有的信息,从而可以看到完整的故事。与组队奇遇想比,交换奇遇更依赖于故事精巧的设计,在完成过程中的交互也仅限于交换仪式当中,因此对于传播和社交的促进不如组队奇遇更明显。
以上是关于一梦江湖奇遇系统的一点小介绍,还有很多理解不到位的地方,欢迎大家讨论指正。关于更新颖更有代入感的任务形式,我们始终没有放弃探索,希望能够与更多的朋友交流讨论。
MMO世界频道的戏大概有818那么多。随着夜幕,江湖也迎来更多的故事。源于对这些话题的收集与放大,我们想要一个场合,让他们能尽情释放并从中得到情感激励。所以我们一开始想做的就是让他们放开身份的拘束,尽情放飞自我。
这是一个基于陌生人的社交,伴着夜色的借口,做一些平时想做但有顾虑的事情。感受神秘和刺激的同时,也舒缓自己寂寞的心情。作为心事的一个出口,半推半就地和其他玩家产生联系。既然要刺激,那不妨再加点料,有舒适的伪装,也就身份暴露后的笑料。
随机的装束和昵称,概率暴露身份,这就构成了深夜酒馆的基础设定。
基于策划的自我逻辑还是不够的,作为一个玩家,我进来还是要有点事,有一个基本的目的,或者说进来的一个理由,比如,喝酒?听故事?于是符合这样一个自由,闷骚调调的酒馆就成为这样一个场合的实体化。
做点什么,从而成为各种关系建立的催化剂。既然故事多,那么就开门见山地说故事吧。神秘与刺激,那就漂流瓶吧。“我寄愁心与明月”“云中谁寄锦书来”,不经意但又充满期待。酒馆的招牌就是一个故事,换一壶酒。当然酒只是载体或者媒介,“一个人独坐着多没意思。我陪你喝酒怎么样?”我用这壶酒又换到了一个别人的故事。
除了私密的故事交换,我们还想要一个树洞,我能公开自己的秘密,也能分享我在江湖中的所见所闻。
其实这都是最理想的循环,如果从一无所有到走到理想的循环。那就解决中间的障碍,首先最大的问题是所有内容都是基于玩家的产出。所有的东西看起来都是赌运气似的凭空产生,没有任何一个实际的载体。如果是一个论坛,那么靠的是分版块聚集相同爱好的人,如果是朋友圈,那么我是向熟人展示我自己。那么,我为什么有聊天的欲望?而不是等待别人先开口。
这是一个很严重的问题,也困扰了很久。我们对破冰这个关键性的问题走了一些弯路,甚至到现在,已经作为一个线上的玩法,还有很多事情没做够,让玩家不能轻松而舒服的开口和袒露心扉。
我们的思路是既然是酒馆,既然是基于酒馆的体验,就先抛开其功能性。挖掘武侠酒馆这样一个特色非常鲜明的场合。于是,我们看到了酒馆的卖点:
1.喝酒,自由豪爽;我们的需求是来自了解这种武侠世界中常见但对于自己相对陌生的存在。于是就有了酿酒,拼酒的玩法。
2.无序反传统,更加多样的人流,让酒馆成为一个重要的地下信息资源分享场所,小道消息,黑市交易最适合发生在这里。所以我们想做一个限时随机出现有折扣的商店。
3.传统武侠故事中冲突发生的场所,除了喝酒聊天兄弟儿女情,较为常见的也有一言不合就大打出手。儒以文乱法,侠以武犯禁。既然我来放飞自我,那我也可以选择自己的正义,是帮助官府惩奸除恶,还是打抱不平,甚至吃瓜围观。不过就算事不关己,当我的桌子被打碎,我也可以摔碗而起,加入战斗。
在深夜酒馆中,有些不是一个大众的体验,也有在传统mmo中找不到原型,无法借鉴的内容。没有前人的经验,那就从体验出发。现实生活中的我们自己也是充满束缚,既然为自由,先激发自己内心对自由的渴求,放飞自己对于自由的想象,才能让玩家感受到武侠中的真实,丰富游戏生活。
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