2022-12-236218次浏览
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“土狼时间”(coyote time)是平台动作游戏中的术语,来源于经典动画片《乐一通》,片中coyote等角色冲出平台后仍然可以在空中跑。
后来,这种现象被《蔚蓝》等游戏的社区玩家们用来指代游戏中类似的设计。即“玩家在脱离平台一小段时间之内,仍然可以执行操作指令”。
一般而言,在很多其他类似《蔚蓝》的平台跳跃游戏中,基础的跳跃逻辑是:
但实际上,玩家总是希望自己能“跳得更远”或“玩出极限”,喜欢在最靠近判定边缘的地方按下操作键。然而游戏是以极高的帧数和准确的判定去运行的,只靠肉眼和反应时间很难把握这一最佳瞬间。
因此,往往当玩家尝试在最后一刻进行操作时,更容易出现失误。并且在失误时候会痛骂:“不,我明明按了!我真的按了!”给玩家的感觉好像是游戏出错了。而且,就算是玩家意识到是差一点点没够着而掉下去,给玩家的体验感也是非常不爽的。
那么为了减少诸如此类“玩家未能精确操作导致失败”而产生的“手感差、操控不流畅、设计有问题”等印象和评价,我们可以看看作为2018年年度最佳独立游戏《蔚蓝》的“土狼时间”设定:
如此,玩家便可更专注于在“最佳时间”打出操作,并且在整个过程中会感受到“指令被精确执行”且更容易玩出“极限操作”,进而感受到手感佳、操作流畅的体验。
但是,“土狼时间”的时间长短控制是随之而来的另一个问题,如果被玩家发现是在空中才进行跳跃的,那么会有明显的违和感。因此不太可能真的去做“乐一通”动画般的游戏效果。同样的,我们去参考《蔚蓝》中土狼时间的长度:
考虑到玩家的平均反应时间大约在200ms,《蔚蓝》将“土狼时间”的时间长短降低到平均反应时间的一半以下(100ms),让玩家在肉眼几乎捕捉不到的时间内令跳跃操作成功生效。当然在实际操作中,这部分仍然有一定的弹性调整空间(例如在不强调写实的游戏中)。
当然,“土狼时间”只是一个案例,所代表的是“在玩家操作中使指令更容易生效,且通过不产生违和的方式去提升手感”。
其实在其他游戏中,也存在类似“土狼时间”的设定,假如控制得当,玩家是比较欢迎此类设定存在的。
例如在《英雄联盟》亚索的W技能判定上曾经存在该设定:
该技能原本是先释放W形成一堵风墙、风墙形成后再阻挡正面方向的飞行道具。
但实际上,风墙在释放生成和飞行道具击中亚索判定之间也存在类似“土狼时间”的判定,即在伤害判定生效前瞬间释放W抵消飞行道具。 甚至允许玩家格挡身后飞来的飞行道具,这一度令亚索的W技能成为“秀翻全场”的常客,也令这个英雄一度受到“操作较好”的玩家热捧,并认为该英雄手感极佳。
但是9.10版本后,W的判定变得异常严格(官方无任何公告,不确定是暗改还是BUG),首先是释放时机变得必须要大大提升技能释放提前量才能生效,且格挡背后飞来的飞行道具变得非常困难。大量不能再流畅打出极限操作的玩家吐槽“手感变差”、“暗改”并给予差评。
或许在玩家差评面前,我们可以思考,在平衡允许的情况下,用类似“土狼时间”的方式让玩家更容易玩出“极限操作”。这也是提升“手感”的方案之一,但在形式上,还可以有更多可能。
如果说“土狼时间”是在玩家脱离常规视觉判定范围之后允许指令生效的一个优化操作手感体验的方案,那么接下来我们很容易会想到,那么“之前”呢?
这里就会联想到一些动作游戏的“指令输入缓冲”机制。
在很多游戏中,跳跃指令通常要在角色处于地面、或者至少在角色可控的时间内按下才会生效,但实际上玩家想在落地瞬间按下跳跃是非常困难的。而同样在《蔚蓝》中,玩家在未落地的数帧之内按下跳跃键,该跳跃指令仍然有效不会被丢失。
类似的,在MOBA游戏中,两个技能之间的衔接时机往往需要非常准确,这甚至会影响团战的胜负。而假如A→B的技能释放连招中,A释放后处于位移途中等不可控的状态,则B技能就很难在脱离A技能不可控状态的瞬间释放出来。 通常这里还有个解决方案是允许玩家在A技能释放后不可控状态中释放B,但这往往会导致A→B的连招“太强”、“出乎预料,无法预判”。
这边我们同样以《英雄联盟》的英雄卡兹克为例:
卡兹克的E技能是个位移技能,W是范围伤害技能,以往版本中,E技能在空中时允许玩家释放W,这导致了卡兹克的伤害通常可以在快速位移到敌人的空中瞬间打出(很多时候是被屏幕外飞入秒杀),令被攻击的玩家猝不及防,几乎没有反制手段。这被很多玩家吐槽“太强”或“不平衡”。
但在早前的一个版本中,E的过程中无法再释放W,虽然平衡了之前反制困难的问题,但改版次日很多玩家习惯在E到空中时按W无反应,同样也有大量玩家反应“手感变了”“大幅削弱”“按不出技能”“W技能慢半拍”等等。
其实上述问题就是出现在A技能令角色滞空期间的B技能指令无法被准确释放,改版之后的卡兹克就很适合加入“指令输入缓冲”机制令整个操作手感更加平滑。
其实,手感本身也并不是玄学,还是一个玩家操控体验上的设计,而无论是“土狼时间”还是“指令输入缓冲”,都只能算是游戏操作调优的一些基础手段,但是背后帮助玩家提升手感体验令操作顺滑的思路,值得在不同游戏的阶段以不同形式去尝试和扩展。
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