2022-12-216224次浏览
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社交是网游中极为常见的话题,无论是MMO、SLG中的强社交,还是卡牌、动作游戏中的弱社交,无论是游戏内的陌生社交,还是游戏外的熟人开黑,社交均是网游世界中尤为重要的一环,那这不禁让人要问,为什么玩家在游戏内要进行社交?(或者说为什么要在游戏内加入社交系统?)且不同玩家的社交特点又有什么样的差别?
笔者也根据自身在网易三年的用户访谈经历,结合自身的一些感受,从玩家的社交动机、社交行为以及社交特点差异来简单剖析这几个问题。
个人觉得,想要了解玩家在游戏内的社交行为和需求,首要需要探本朔源,回归这个问题的本元,即玩家为什么喜欢玩游戏,游戏本身的乐趣是什么,看看社交在游戏乐趣中起到的作用。
在笔者看来,游戏乐趣的本质是游戏对玩家内在的心理需求的满足,马斯洛需求层次理论中提到,人在满足生理/安全的需求后,就开始有情感和归属、尊重和被尊重、实现和创造等需求,而游戏,则是通过其自有形式来满足玩家这些需求,从而形成乐趣,我们可以从整个玩家游戏进程中看出这一点。
玩家的游戏行为可分为四个阶段,对应四种游戏乐趣
1.体验:游戏的世界观、题材、画面、人设立绘、剧情走向,甚至是新玩法,这些都能给予玩家新奇的体验,这就是玩家对外感知的一种“新鲜感”。这也可以解释阴阳师、明日之后、一梦江湖在早期能大火的一大原因,因为这些游戏在其领域上实属“蓝海”,玩家早期的体验是极具新鲜感。
2.学习:在游戏内学习、理解其核心玩法规则,并通过运用该规则获得相应反馈,这对应的是玩家感知中的满足感。如MMO的职业搭配/资源配置、SLG的配将/战术、卡牌的策略组合、MOBA的技能连招等核心机制,玩家通过自己的理解、学习,获得阶段性的胜利,如配合打赢boss、卡牌组合通关、一套combo带走敌人等,这种反馈能给予玩家内心极大的满足感。
3.成长:角色的养成、卡牌的收集、操作的熟练、机制的理解等游戏成长的体验,无论是游戏资产上的积累,还是心理情感上的认可与满足,这都能让玩家感觉到乐趣,这就是玩家内心的成就感。如很多玩家常常炫耀的十多年情怀、式神全图鉴等,这些都反映出玩家的成就感。
4.社交:人是社群动物,需要融入群体,当人在游戏内有满足感、成就感后,往往就需要通过与他人的交互,以获得他人对自我的肯定,这就是认同感、归属感以及优越感等体验,也是游戏内后期主要乐趣。另一方面,社交带来的认同感/归属感等体验,往往能在社交的交互中,进一步放大玩家在“学习”中获得的满足感和“成长“中获得的成就感,如全场carry带队友飞、抽到了队友没有的稀有物品等,这些来自队友的认可会进一步强化玩家的满足与成就。
从以上分析可发现,社交其实是玩家在游戏中最关键的一环,是玩家高层次心理需求的外在体现,不仅如此,玩家在社交的过程中也能循环作用于游戏的日常基础内容,放大基础乐趣,这也能说明,为什么同样的玩法,一个人玩所得到的乐趣往往逊色于多人玩。
了解了玩家在游戏内的社交动机,接下来就需要搞清楚,玩家在游戏内是如何进行社交。社会学有个理论叫做“差序格局”,指的是发生在亲属关系、地缘关系中的,以自己为中心像水波纹一样推及开,愈推愈远,愈推愈薄且能放能收,能伸能缩的社会格局,且它随自己所处时空的变化而产生不同的圈子,如下图:
游戏内的社交同样有其“差序格局”,从玩家个体出发,我们也能够梳理出玩家的社交关系链,因此,根据玩家社交关系的亲疏远近,我们可以划分出四类社交行为。
1.熟人性社交:熟人性社交是游戏中最亲近的社交行为,这种行为单独拎出来,主要是其更多是一种游戏外社交,往往游戏更多作为是另一种形式的社交平台。
2.亲缘性社交:基于玩家的情谊属性发展起的社交,这里的“亲”指的是亲属情谊关系,是玩家经过游戏筛选后沉淀下的社交情义,常见如师徒/夫妻/兄弟/固定队/私密好友/公会同盟关系等,这种社交关系是玩家留存下最核心的社交圈,其特点讲究“玩得来”、“品性相投”、“志同道合”。
3.地缘性社交:基于地缘/阵营等关系而发展起的社交,这里的“地”不单单指地域限制,可以延申到游戏内的限制,典型如SLG的地缘社交、国战的阵营归属、MOBA/吃鸡匹配的同队伍社交等,这些社交多基于一个共同的大目标大任务而形成,比如共同的敌人、取得胜利等,玩家为了完成目标任务而被动抱团而形成社交,地缘性社交往往呈现团体性社交,即社交以团体形式呈现,并附带有相应社交规则(SLG内有不同分工,MOBA有打野辅助上下路之分等),玩家个体多会根据其团体所处位置而进行游戏,玩家个体性存在多弱于群体性存在(典型如团队里大家都知道有这样一个人,但或许某天流失了久而久之群体玩家就忘记了这样一个人),因此,地缘性社交的特点,讲究“玩得好”、“活跃度高”(越活跃能越强化个体存在性)、“有配合”。
4.利缘性社交:基于利益相关的内容而发展起的社交,这里的“利”不单单是奖励,还可以是效率,常见如游戏内组队奖励加成、组队体力减半、组队刷任务更快、租借好友战力,帮助他人过主线等设置,游戏内每个玩家均有一个明显的利益边界,玩家与玩家间利益重合的地方往往能构建其初步社交,因为玩家就是趋利避害、追求效率,这种利缘性社交的特点,玩家讲究“很能玩”、“会玩“、“实力匹配”,因为游戏内设置的社群位置有限(小队五人队、公会一百人等),玩家必然要寻求更高效的社交关系,有利才社交,因此,玩家的付费能力和游戏能力会自动会将玩家划分阶级,不属于自己阶级的人多会被排除在外。
同时,社交的“差序格局”也对应玩家需求演变,刚进游戏更多是“利缘性社交”,玩家社交对象更倾向于大神,即“很能玩”的人,抱大腿,这是第一步,而后开始加公会同盟、组队匹配等,此时逐步过渡到“地缘性社交”,玩家的社交对象更倾向于“玩得好”的人,并非一定要大神,但一定是契合自身的人或团队;而随着玩家的游戏进展,“利缘性社交”和“地缘性社交”会逐步沉淀到“亲缘性社交”,即此时玩家更强调“玩得来”的人
上文提及玩家的游戏社交行为在不同游戏进程、不同游戏类别会呈现不同特点,除此之外,对于一个游戏玩家而言,他的游戏社交仍会会受其内在需求和外在因素的影响,内在需求随着心智成熟、阅历增长有着很大变化,外在因素也随着玩家的年龄、所处的人生阶段的不同而不同,因此,一个人在游戏内的社交特点往往也随着玩家的年龄变化而变化,根据笔者在公司对不同玩家的访谈,也梳理出不同年龄阶段的玩家的游戏社交特点。
10后当前仍以学前儿童、一二年级儿童为主,以游戏入门小白为主,对于这样一群小孩,他们并不会有“社交”的概念,但这并不意味着他们不会有社交,相反,现在的孩子很早就开始有了游戏交互,我把10后玩家的游戏社交描述为“强游戏外社交,弱游戏内社交”,也即是说,对于10后小孩,他们玩游戏不需要一定要组队、同服务器、同房间、同一进度,也即不需要有游戏内社交,他们更倾向于线下一起玩,线下一起交流,10后玩家社交需求更多是这种游戏圈氛围,此前访谈过广州小学一二年级的老师,时下小学生课间最常见的话题即是游戏。也就是说,游戏在塑造起10后玩家社交圈的边界,玩家为了能融入集体融入这个社交圈,就需要跟风一起玩游戏,这种可描述为“融入型社交”。
另外,对于10后玩家,其游戏需求也在影响其社交,10后玩家玩游戏,会更多在强调探索、创造、高自由度等游戏需求,这种本质是玩家在沉浸于其接触的新世界中,而玩家的探索、创造更容易让玩家产生新收获新成就,进而会促导其向周边同学分享传达,这就是“分享型社交”,观察10后玩家,你常常会看到,玩家在玩游戏时会不时分享其所见所闻,哪怕一个非常简单的东西也引起玩家奔走相告。
00后是主要以中高年级小学生、初高中生为主,相比10后玩家,00后玩家最大的特点就是心智开始成熟,对应的表现有,开始有了更广泛的娱乐需求,自我驱动加强,懂得自我选择娱乐,开始追求与众不同的个性,强化自我,寻求关注与认同。对应的游戏需求也从开始的探索逐步有了对社交的需求,会强调交流与合作,强调胜负/击败反馈,这其实是玩家个性/自我觉醒的外在呈现。玩家强调自我,更多是需要获取关注与群体认同,因此在社交过程中体现自我存在感,这就需要有胜利/数据等来铺垫,故00后玩家在社交过程中会更加追求群体的突出,我将此描述为是一种“竞争式社交”。
这种“竞争式社交”也带来了一定的阶级划分,00后玩家会根据游戏行为而对社交群进行划分,典型如段位划分。
此外,“竞争式社交”也往往强化玩家的胜负心,具体呈现为热衷单挑、敌我意识强、怕坑队友。热衷单挑是因为单挑最能证明自我实力,敌我意识强则是因为强烈的胜负心导致强代入感,如常表现为跟敌方对线时大喊大叫,击败敌方意愿非常强,怕坑队友是一方面是担心凸显自我不足,另一方面也体现在即使是坑队友也常不承认。
90后玩家主要以大学生、年轻工作者为主。其实随着玩家见识的增长,接触的多元,90后玩家的行为也明显有各种各样分化,相应的游戏社交也各有不同。但整体而言,90后玩家更多体现了一种宿舍文化、群居文化,其核心社交圈主要集中于基友、宿舍、同事等。同样是开黑/熟人式社交,相比00后玩家,90后的竞争意识明显在减弱,“合作式社交”反而成为90后玩家社交的主流,或是因为随着玩家的年龄的增长,心智的成熟,加上上了大学、上了工作,面对的外界纷扰逐渐增多,不愿也不必要费力竞争,相反,高效率不费心力的合作会更讨喜。这在访谈观察中会很明显,90后的大学生/工作者在开黑中不会再强调孰强孰弱,而是更享受跟好友开黑的乐趣(如玩家有时会更享受以坑队友为趣)。
此外,相比00后,90后的社交也开始融入自我感情,即“情感式社交”,这并非是指玩家与玩家的情感式交流,而是玩家对游戏的情感成为玩家间社交的基础,如阴阳师的养崽般交流、纸片人/养娃人的话题火热、LOL/DOTA总决赛的狂欢等,90后玩家对待游戏的态度/需求已然不像00后玩家那般仍热衷于游戏乐趣,而是开始注重游戏沉淀下的内涵,这包括游戏的世界观/剧情、角色/卡牌的养成以及曾花费的时光、曾发生的事等。这本质上,除了有90后在当前存在身份过渡因素影响外(90后处于依赖者向独立者过渡阶段,过渡身份易对其他身份有憧憬和代入,典型如老婆粉、老母亲、理想女友/男友等),90后的个性呈现不再是00后那般追求群体内突出认可,而是寻求属于自我的细分文化领域的投入。
70后80后玩家主要以年长上班族、打工族、私企业主等群体为主。作为早期互联网时代首批用户,70后80后这样一群玩家其实经历了整个游戏历史的变迁,玩家当前仍然在玩,或是对游戏的热爱,亦或是对某款游戏的忠实热爱。引用玩家的一句话,“到这个年纪还在玩游戏,哪一个不是真正喜欢游戏的”。是的,70后80后就是这样一群人,热衷游戏,闲暇抽空玩,而且游戏经历长也使得玩家或多或少沉淀下几款属于自己的游戏,即所谓玩家的“情怀”。在接触到的大话/梦幻/传奇/魔兽等大龄玩家,他们不介意在游戏内是否一定能找到一起玩的好友,可能是五开,或混野队,或佛系一人玩,但一旦接触到有交集的玩家时,比如同城、在线时间相近等,彼此极易会成为好友,这就是其“共情式社交”。即便是玩家流失,这种“共情式社交”仍会一直伴随,甚至会带动起其再度回流。这个可以举一个玩家例子,一个大话流失玩家在对接客户时发现客户也曾玩过大话,两人立刻变得无话不谈起来,不仅生意做成了,后面还成为了大话固定队成员,这就是一种“共情式社交”。
另一方面,70后80后所处环境与90后00后截然不同,是属于“上有老下有小”一族,有来自工作、家庭、生活各方面的压力,这也注定其在游戏内的精力投入没法如同90后玩家那般;此外,生活的柴米油盐等琐事也逐步让玩家变得世俗化,这具体映射到游戏内社交行为,则表现为“功利型社交”。这一点也是我去年走访一大收获,我发现,对于大龄有情怀玩家,游戏情怀不再是老生常谈的东西,更多的时候是作为一个基础陪伴,玩家的行为很多时候仍需要明显的利益来驱动,比如玩家能感知到做这件事是有利可图的就愿意去做,游戏分享、游戏交互等多跟利益挂钩。形成这样原因,一方面是跟玩家的世俗化、精力限制有关,玩家需要在有限时间做最大收益,另一方面,是随着玩家阅历的继续提升,游戏情怀作为作为一个长期目标的留存点,无法落实到短期,短期的留存/游戏交互则仍需要不断的利益点来吸引。最简单的例子,很多MMO会面临日常重负,尤其是端游MMO,对于中年玩家而言,根据当前养成点需求有选择做任务,将有限精力投放在更大的收益中。
1.玩家的社交动机。游戏社交是玩家在“体验-学习-成长-社交” 的游戏行为中最关键的一环,是玩家高层次心理需求的外在体现,对应游戏的认同感/归属感/优越感等游戏乐趣,不仅如此,玩家在社交的过程中也能循环作用于游戏的日常基础内容,放大基础乐趣。
2.玩家的社交行为。我们可以将玩家的游戏社交按“差序格局”划分出“熟人性社交、亲缘性社交、地缘性社交、利缘性社交”四类行为,同时,这四类也对应需求演变,从刚进游戏的“利缘性社交”,逐步通过社交玩法过渡到“地缘性社交”,最后沉淀到“亲缘性社交”。
3.玩家的社交特点差异。10后玩家心智未成熟,其游戏社交更多是一种融入型、分享型社交;00后玩家逐步成熟,追求个性强化自我,因此其游戏社交开始变成一种竞争式社交;90后玩家相比10后玩家更为成熟,个性化也更多体现在细分领域的投入上而非群体间的竞争上,故其游戏社交更多显示出一种合作性、情感性社交;80后70后受其生活环境影响,其游戏社交变成一种共情式、功利型社交。
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