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《第五人格》从剧情设定到界面交互的完整沉浸体验,让整个游戏具有自身不可复制的独特魅力。看看UX设计师是怎么打破第四面墙创造独特游戏体验的。
《第五人格》是一款1V4的非对称对抗追逃手游。游戏采用黑暗卡通的风格,玩家扮演侦探奥尔菲斯,在收到一封神秘的委托信后,进入恶名昭著的庄园调查一件失踪案。在进行证据调查过程中,玩家扮演的侦探在庄园密室中,反复翻阅书柜上的日记,通过演绎法还原过去庄园中发生的案件。在案情还原时,玩家可作为侦探的一个人格,代入监管者或求生者的视角,与其他人格所扮演的角色展开紧张激烈的追逃对抗。
《第五人格》作为一款非对称对抗游戏,极具竞技性和游玩深度。按照常理,竞技类游戏通常会通过非常直观的操作指引和目标设置,直接、快速的让玩家掌握游戏的基础玩法,进而第一时间投身到竞技对抗的体验循环中。
但《第五人格》走了一条完全不同的道路,游戏的整个新手流程,通过一个完整且充满考究和精心设计的主线剧情徐徐展开,通过情感沉淀,带来了独树一帜的,富有沉浸感的新手流程体验。
玩家进入游戏后,迎面而来的CG动画,漆黑的森林夜色中,驶过一辆颠簸着独自前行的老式汽车,开着的大叔神情凝重,一言不发,通过内心独白的旁白视角告诉玩家:“我的名字是奥尔菲斯 ”,明确了游戏的主角是谁,并交代了主角曾是小说家,在意外失忆后只能作为私家侦探的故事背景。
紧接着展示侦探收到的一封神秘的委托函,随着镜头聚焦到委托函,旁白告知“委托函上写的名字并不是奥尔菲斯,而是——”此时CG暂停,定格在委托函的正面,等待玩家输入自己的名字,进行署名。
难道委托函并不是给奥尔菲斯的,而是应该交给玩家即将要扮演的一个角色?带着疑问输入完自己的名字后,玩家点击委托函的署名按钮,暂停的CG继续播放,旁白继续对写有玩家名字的委托函说道:“一个除我之外,几乎没有人知道的化名”
原来玩家扮演的,就是主角本人!自此,玩家即将自己带入了主角侦探的视角中,操作侦探进入庄园大厅,进行一系列的探索过程。在此过程中,玩家随着剧情流程的安排,通过侦探的“侧写”,亲自“扮演”还原一场场事件,在剧情推进中,不知不觉的逐步进行了新手基本操作的熟悉,和玩法系统的了解。
为什么要在一个竞技对抗游戏的新手流程中,做这样的剧情体验呢?这就得从游戏在设计之初的目标和现状说起。
在设计之初, 我们先明确了项目中哪些是游戏开发者建立这个项目的初衷:发扬基于恐怖题材与游戏本身核心的追逃机制的紧张感,以及在追逃过程中的博弈和对抗的玩法特色,发挥非对称对抗的差异化体验乐趣,发挥恐怖题材优势,以及让整个游戏具有自身不可复制的独特魅力。
与此同时,也有一些是无法改变的现状:产品定位于移动平台,而移动平台机能有限,无法和主机和PC上强大的硬件性能相媲美,一些有助于恐怖氛围营造的美术效果不易实现。同时移动平台氛围传达效果不可控,无法保证玩家游玩时的环境,在家里和在地铁中游玩手机游戏,视觉、听觉等输出都会因为环境不同导致巨大的体验偏差,尤其是声音,对传达恐怖氛围的影响巨大。
基于以上原因,在不进一步改变玩法可玩性的基础上,作为游戏体验核心之一的恐惧感和紧张感,很可能由于手机性能和体验环境的影响,而损失殆尽。
因此我们希望在现有环境下,尽可能保证游戏恐惧感和紧张感的情绪体验。
给我们最大启发的,是已有的优秀游戏作品如何通过设计和取巧,压榨当前设备的最大机能,来实现其他人实现不了的效果。
《寂静岭》初代也曾面对着机能和表现的矛盾,而其“讨巧”的解决办法,是使用雾气,营造基于未知的心理恐惧和悬疑氛围,不仅回避了机能限制,还借此成为了系列的标志。
因此我们将视角移向了有别于美式恐怖突出感官刺激的方式——心理恐惧和和悬疑恐怖。感官刺激只是手段之一,而非全部。对于游戏来说,除去视听表现,同样也有其他维度可以实现情绪的调动:
一个悬念重重、细思恐极的背景故事,总能让人脊背发凉。
基于此,我们进行了故事草案和设定,实际上也都是基于游戏玩法的固有要素和一些经典恐怖元素组合而成,并将游戏中固有玩法的一些基本要素,作为设定本身进行推敲,让游戏中的主要玩法系统均在故事中可以合情合理的呈现:
一开始确定的基调。因为灵异和超自然现象会降低故事的可信度,让玩家放弃思考,而我们希望得到一个让玩家细思极恐的体验。
最早被提出的概念,一切设定的核心。为了解释为何游戏的对抗过程为何可以反复发生,以及为何玩家能反复变换阵营。
私家侦探的设定提供反复阅读记录的动机,以及是悬疑恐怖故事中的常客。而说起私家侦探就一定会想起推理小说作家,并埋设小说与日记的暧昧关系,并为日后怪谈元素融入提供温床。
失忆是悬疑题材的经典桥段,并埋设主角身份伏笔,同时能方便的让玩家认为与主角保持信息对称(的假象)。人格分裂则是与失忆如影随形的经典桥段,并解释为何每个玩家都在同一个世界,调查同一个案件,还能彼此联系。
用于支撑私家侦探的身份,关键是能够降低科技(主要是通信和信息传播)水平,能够兼容科学与神秘,并且具备鲜明的刻板印象,能同时衔接蒸汽朋克,为设计元素的多样性提供了基础。而这也是福尔摩斯生活的时代,很快让人联想到侦探。
足够偏僻才能支持举办庞大且参与人数众多的案件,并不被发现。能够轻易困住一个人。也是经典的命案发生地点。
随后便是进一步的情绪梳理,以及具体的剧本设计。
至此,整个游戏的玩法和基础功能,就都有了一个闭合且自洽的设定,并完全包含在了一个营造恐惧感和紧张感的故事当中,这也为正式的界面设计打好了基础。
正因为《第五人格》的独特体验,决定了他必须强调情绪氛围。由于机能和外界的各方面限制,迫使我们选择了叙事和氛围传达这一方向。基于叙事和氛围营造要求,界面表现也需要与其他元素共同协作,强化情绪体验。
界面作为世界交互和表达的一部分,如同演员、服装、灯光、镜头一样时刻影响着情绪代入。
前面所提及的内容和设定的合理性只是一方面,关键还有让玩家认同并融入世界观。在信息传达上,我们让玩家在游戏中获得的信息与游戏中的主角同步,游戏中主角所见,即玩家所见。其体现,正是【面向角色的界面】。我们将界面作为游戏世界中的一部分进行包装,主要的界面系统都是游戏世界中实际存在,或是主角真的在游戏世界中思考或想象出的东西,因而可以带来极强的沉浸感,并营造了独特且强烈的情感氛围。
伴随核心设定和【面向角色】的设计思路,一些功能也随之有了对应的解释和包装呈现。
——主角为了记录案件而使用的笔记本作为整个收集系统的载体。玩家获得新角色的过程,即主角侦探通过调查和人物侧写,在笔记本上记录新角色的过程。
——玩家源源不断收集到的角色外观、个性动作等,是主角通过进一步对角色深入的调查,还原出该角色各方面的特征,并在脑内剧场中进行展示。
——在庄园密室的书柜中,侦探反复翻阅书柜上的日记,通过演绎法还原过去庄园中发生的案件,这也就是游戏反复进行的【战斗】过程。
——主角面对镜子审视自我时,体内的不同人格(即不同玩家)通过擦写镜子上的雾气进行的对话和协作。
——侦探收到委托函时,委托函收件人处自己过去曾使用过的化名。
——触摸大厅中的缪斯标记,侦探脑海中所见到的幻象和思维殿堂。
有些功能系统,在特定世界观内,无论如何呈现都是牵强且毫无道理的。对于《第五人格》来说,诸如游戏的战斗操作设置选项、功能系统的说明内容等等,非常难以用合理的设定进行包装,它们如果出现在游戏的世界内,直接呈现在主角侦探的面前,将极大降低世界的可信度,破坏我们好不容易营造出的情绪体验和沉浸感。
因此我们产生了【面向玩家】的界面。借助戏剧中的概念——“第四面墙”,可以更直观的阐述这个理念。
这是一个典型的戏剧舞台,舞台下方是观众席,舞台上则有三面物理墙壁营造出舞台空间,而在舞台与观众之间,存在着一面虚拟的墙,这就是第四面墙。
法国戏剧家让·柔琏曾经说道:“演员要表演得像在自己家里那样,不去理会观众的反应,任他鼓掌也好,反感也好。舞台前沿应是一道第四堵墙,它对观众是透明的,对演员来说是不透明的。”戏剧由此来营造出沉浸感。
我们将它延伸到游戏这个媒介中,“第四面墙”就是玩家所在的现实世界,与游戏所发生的虚拟世界舞台之间的一面墙壁。虚拟世界遵循自己的规则和逻辑,不应受现实世界影响。而玩家则位于墙外,虽然可以通过一些操作映射,间接控制虚拟角色与虚拟物品,体验到虚拟世界发生的事情,但不应撼动虚拟世界自身的规则逻辑。
再由此将它延伸到游戏的界面设计上,我们将界面划分为两个部分——也即是虚拟世界的舞台中【面向角色的界面】,以及玩家所在的现实世界中【面向玩家的界面】。若将【面向角色的界面】比作虚拟世界的舞台中虚拟角色所看到的东西,【面向玩家的界面】就好比戏剧剧场中,舞台下的观众拿着的节目单。
故事设定以及游戏世界观完全无法关联的功能,为了防止其影响世界内的可信度,我们将它们丢在墙外,直接归于【面向玩家】的界面,并使用一套通用的视觉风格进行维护,使玩家能够直观的分辨出该部分的界面内容并非游戏世界中侦探所见,由此保证游戏世界内的纯粹性和一致性
正因为《第五人格》的独特体验,决定了它必须强调情绪氛围。由于机能和外界的各方面限制,迫使我们选择了叙事和氛围传达这一方向。
基于叙事和氛围营造要求,界面表现也需要与其他元素共同协作,强化情绪体验。其结果,正是让玩家在游戏中获得的信息与游戏中的主角同步的,【面向角色】的界面。而对与故事设定以及游戏世界观完全无法关联的功能,为了防止其影响世界内的可信度,则直接归于【面向玩家】的界面,用一套通用的视觉风格进行维护。
其结果,便是《第五人格》从剧情设定到界面交互的完整沉浸体验,让整个游戏具有自身不可复制的独特魅力。
内容来源:网易互动娱乐事业群用户体验中心
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