补全最后一块故事碎片:收集式剧情设计(下)

大侠刘茗

2022-11-114658次浏览

1评论

22收藏

4点赞

分享

文章分为上下篇,为了更好的阅读感受,请按顺序阅读。上篇链接:
补全最后一块故事碎片:收集式剧情设计(上)


四、底特律变人 Detroit: Become Human

《底特律变人》是一款互动叙事冒险游戏,出自互动叙事游戏专业户的Quantic Dream

游戏采用了分支+平行叙事的方式,玩家可以体验到在游戏中的同一天体验三个主角的不同故事。

4.1 主菜——剧情分支树

《底特律变人》中每一段剧情结束后,都会展示这段剧情中解锁的剧情节点。

游戏中以锁定状态的图标来提示玩家,剩余未解锁的剧情。

4.2 配菜1——剧情时间

由于游戏也同时采用了平行叙事的方式,因此在每一段剧情开始前,会有明显的时间提醒。

马库斯取颜料
卡拉回到“新家”

4.3 配菜2——世界观道具

游戏中随处可见的电子杂志,上面的大量信息丰富了游戏世界观

安卓人运动员

4.4 收集要素

电子杂志极大丰富了世界观
美术馆收集角色,可以看到他们的背景故事
玩家可以解锁特别影片,看到额外的故事

4.5 如何保证非线性叙事有序呢?

答案是 工具、工具、工具!

文案策划也是需要工具的,具体我们需要什么工具呢?见下文【第六节】继续描述。

五、往日不再 Days Gone

非线性叙事,天然适配于非线性游戏,而作为非线性游戏的代表类型,自然是——开放世界游戏

往日不再(Days Gone)是一款开放世界生存游戏,玩家需要在充满变异人的世界中生存下去。

游戏通过不断的闪回、回忆来展现游戏主角迪肯和他的老婆莎拉的往事。

游戏从开局老婆的死,到迪肯艰难求生,在他每次丧失斗志时就会来到莎拉的墓碑前回忆往事。

迪肯对老婆的回忆

5.1 进度

《往日不再》中为每段故事设置了任务进度,玩家可以很容易的看到这段剧情的进度还差多少。

5.2 通过Gameplay要素侧面描写人设

在游戏世界中,散布着大量变异人的巢穴。当玩家路过这些巢穴时,主角就会咬牙切齿的咒骂这些摧毁世界的变异人。

当玩家摧毁这些巢穴时,主角又会长舒一口气,说:舒服

当主角的机车被摧毁的时,主角又会咒骂爱车被毁

在游戏中,每个玩法元素都在不断丰富主角迪肯的人设。在游戏过程中,无论是玩家在战斗、在旅行还是在购物升级,都不断在给玩家进行情感代入,以及树立人设的过程。

5.3 缺点和反思

游戏中在世界各地设置了各个任务,玩家通过每个任务剧情来一点一点了解世界观,以及各个角色。

但是缺点也十分明显,剧情过于碎片化,后期还出现了剧情赶工的痕迹,让人觉得虎头蛇尾。

同时,几个主要剧情任务之间的关联性很弱,一些重要人物到后期甚至想不起这个人是谁。

在设置拼图碎片的同时,至少保证一点点关联性,才不会让玩家陷入破碎迷宫

六、非线性叙事的解决方案

非线性叙事会带来一些问题,例如叙事的碎片化、分支混乱等问题。

因此,高效易懂,逻辑管理清晰的工具是十分必要的。

6.1 交互式分支选项工具Feather

在《底特律变人》的开发过程中,策划使用了内部工具去完成大量分支选择的场景。

《底特律:变人》分支选项编辑1
《底特律:变人》分支选项编辑2

《底特律变人》的文案策划使用的内部工具名为【Feather】,专门用于编辑交互式叙事剧情。

因为Feather专门为交互式叙事设计的,所以策划可以很清晰地去编辑,不会迷失在上千个选项里。

Feather的工作流程

  • 首先,策划需要先写好剧情

  • 之后,使用Feather将写好的剧情进行转换,变成Feather中的分支节点。转换过程是完全自动的。

Feather的一些亮点

【实时验证】

Feather拥有试玩模式,策划可以快速验证每个对话分支的走向。

【本地化】

Feather可以快速切换不同语言。

可惜的是Feather只是内部工具,不对外发布。但是不要灰心,我们还有其它工具可以替代。

6.2 替代工具

DialogueDesigner

DialogueDesigner的功能和Feather差不多,但是个人更喜欢Feather的交互风格。

《底特律:变人》DialogueDesigner界面

DialogueDesigner的一些功能:

  • 条件选项

  • 触发概率

  • 支持本地变量和角色的创建

  • 支持本地化切换

  • 支持导出json文件供程序使用

缺点是在中文环境下有不少Bug

articy draft

功能比DialogueDesigner强大一些

缺点是价格要贵很多

6.3 最好的非线性叙事工具

从作者个人观点来看,目前没有任何一款工具能完美符合我们非线性叙事的需求。

从需求上来说,我们需要:

  • 全局可观,可以方便看到剧情分支

  • 关联网络,再复杂的人物关系,也能清晰无比的总览

  • 本地化切换,方便国内外跨国协作

  • 快速验证,方便游戏外调试

  • 脚本实时导入,方便游戏内调试

  • 角色、道具数据实时增删改查

  • 分支触发条件编辑

  • 与剧情动画关联,可自动生成剧情动画

目前没有任何一款工具是完美符合我们需求的,因此最好的非线性叙事工具由我们自己创造。

七、从游戏文案到游戏文学

从《哈利波特》到哈学,从《黑暗之魂》到魂学,从《尼尔》到横尾太郎宇宙

为什么这些知名IP总是能让系列爱好者如此着迷呢?

下面以尼尔的世界观来举例

7.1 产品留白的设计

尼尔世界时间线

从上面的时间线来看,尼尔世界的故事横跨了一万年之多。每个故事相互独立,却又保持着一些关联。

某种意义上可以说,尼尔的产品是碎片化的。

我们来看看尼尔相关的产品都有哪些:

  • 龙背上的骑兵1

  • 龙背上的骑兵2

  • 龙背上的骑兵3

  • 龙背上的骑兵1.3漫画

  • 尼尔:人工生命

  • 尼尔:自动人形

  • 尼尔音乐剧

  • 尼尔舞台剧

  • NieR: Replicant Drama CD

  • NieR: Automata美术设定集

  • NieR: Automata官方攻略书小说

  • ……

可以看出,漫画、小说、音乐剧、舞台剧、CD……相关的周边产品比游戏本体还多。
对比尼尔世界的时间线,我们又可以发现每段故事之间,留白的时间是十分充裕的。
因此,尼尔的世界无论以何种载体,作家都可以很方便的对游戏剧情和世界观进行补充。

7.2 叙事设计分层

从设计角度来分析,尼尔的世界观构建被拆解到游戏的各个角落里:

  • 角色对话

  • 道具描述

    每一把武器,都隐藏着一个小故事

  • 游戏加载

    如尼尔:人工生命中,游戏加载显示的悠娜的日记中提到的安可儿,正是前作中的人物。

  • 世界地标

  • 环境变化

在设计时,可以将作品中的元素拆分成几个类别。类别中的元素是关联的,而每个类别之间又产生关联。

而这些元素又是碎片化的,通过层层关联、精心设计,一定会令玩家产生收集这些碎片的欲望。

当玩家集齐碎片时,那一刻豁然开朗。

八、结语

非线性叙事的确令人着迷,但是作为内容的创作者,每一段剧情都离不开我们精心的打磨。

作为游戏的热爱者,为玩家带来最好的游戏!


本文作者来自网易互娱泰坦工作室,以下为工作室介绍:

【泰坦工作室】

泰坦工作室隶属于梦幻事业部,成立于2015年,独立研发和上线多款游戏,涵盖即时MMORPG/回合制MMORPG/FPS/TPS/休闲游戏/女性向等多个方向。

神话是众人的梦,梦是众人的神话,泰坦源自于希腊古神话,而游戏则承载着每一个玩家的英雄梦。欢迎加入泰坦工作室,与我们一起,站在巨人的肩膀上,让一个又一个神话,在我们心中谱写,让一个又一个梦想,在我们掌心诞生。

快带上你的简历,开启筑梦传送门:
https://g.126.fm/00G9hr6

评论 (1)

0/1000
网易游学APP
为热爱赋能
扫描二维码下载APP