通过塑造世界诠释有趣的灵魂

邹小黑

2021-12-077853次浏览

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【重要声明:本文内容涉及《古剑奇谭3》、《伊苏8》游戏剧情剧透】

现实中,我们常提到“好看的皮囊”和“有趣的灵魂”,而三次元社交中,有的人喜欢好看的皮囊,有的人喜欢有趣的灵魂,如果二者兼备那是再好不过的事情了。从三次元对标到二次元中来,如何算是喜欢一个游戏角色,是喜欢ta的皮囊,还是喜欢ta的灵魂?还是二者兼备也是极好的?游戏角色的皮囊是什么?灵魂又是什么?

1、皮囊和灵魂

1.1 什么是皮囊

游戏角色的皮囊简单来说是可以通过玩家的感官器官直接获取到的部分:看得见、听的到、摸得着(触屏反馈)。从游戏实际制作角度讲,可以包括形象设计、立绘、动作设计、声优选择、语气匹配、触控反馈等等部分。

皮囊大部分需要靠美术、音频等内容表现,角色的设计、立绘的绘制、动作的设计、声优的录制等等等部分,共同组成了游戏角色的皮囊。

1.2 什么是灵魂

三次元中,我们通常说看透一个人很难,因为你很难定义一个现实中的人是什么样的,喜欢上一个人只是因为你所看到的关于他的部分是喜欢的,并不代表这个人就是如此,这种情况在粉丝与偶像之间的关系中表现的最为明显。

而在游戏中,我们可以完整的塑造一个角色,通过设计TA的全部来定义TA是一个什么样的人,这个过程可以理解为我们塑造了一个角色的灵魂。

能够定义角色灵魂的问题有很多,比如:角色是什么性格,什么思想,爱说什么,爱做什么,经历了什么事,从哪里来最终去了哪里。灵魂的部分是会不停延展的,因为灵魂的一个部分,进而产生了灵魂的另一个部分,例如,角色的性格如何→导致角色在面临什么事情时做出了怎样的选择→最终造成了怎样的故事走向。将灵魂塑造的上下逻辑通顺、自成一个整体,才会得到一个饱满且真实的灵魂,一个更容易让玩家爱上的灵魂。

相比较皮囊,对于游戏策划来说,更擅长的部分应当是塑造角色的灵魂。所以,这里选出本文想说的第一个关键词:【灵魂】

1.3 游戏中该怎样表现灵魂

前面说过,灵魂包含的部分很多,而且相互关联。可用于塑造灵魂的部分也包含很多,这里为了罗列清晰,我们把这些塑造灵魂的部分划分三类【内在】【外在】和【行为】

【内在】

内在定义了角色是什么样子的,是专属于角色本体的东西,例如角色的性格、思想、喜好等内容。

内在应当无处不在,又应当处处不在。自然感悟出的内在,才能产生共鸣和情感连接。如果过于平铺直叙只会让人觉得直接、突兀、没办法产生情感连接。

【外在】

外在定义了角色所在的环境,宏观上是整个世界观的设定,微观上是这个设定落到具体的角色身上所呈现出来的样貌,例如,角色的身份地位、成长的环境、当下的处境等等。外在不是直接塑造角色,而是通过对游戏世界的塑造,来完善角色的细节。

【行为】

内在和外在描述了一个角色从内到外的设定,从本体到外部环境,从性格到处境,勾勒出了一个角色的整个躯壳,行为则是在这些设定的驱动下综合作用得出的:做什么、说什么、怎么做、怎么说、喜欢什么、厌恶什么……这些行为才是将角色设定完整表现出来的根本所在,很多游戏只是将设定完整写出,游戏中没有什么实际表现,那么设定文字描写的再完整也只是设定描述而已,没有行为,这些设定永远无法成为灵魂的一部分。

所以,【内在】在【外在】的存在基础上做出的【行为】,才是玩家能看到的【灵魂】

1.4 从灵魂到情感连接

玩家在游戏中通过沉浸式体验、上帝视角体验、剧本阅读式体验等等方式的体验,落到角色的身上,玩家体验到的是【灵魂】。而当玩家被一个角色的【灵魂】所吸引而产生的共鸣、同情、悲伤、快乐等等情感,便是我们想要的情感连接。

要实现塑造灵魂的过程其实可以分很多种方法:角色性格的塑造、优秀的剧本、游戏世界的搭建、独特的世界观设定等等

这里选出本文想说的第二个关键词:【游戏世界】

所以,接下来需要实际落地的问题是:【怎样通过塑造游戏世界诠释有趣的角色灵魂】

2、游戏世界和角色灵魂

2.1 游戏世界

这里说的【游戏世界】是包含内外两层的部分:内层是我们常说的世界观设定、剧本想要表达的故事主旨、玩家可以从中获得的感悟等等;外层则是玩家最直接能接触到的游戏世界,包括游戏世界中所有的人、事、物。

从塑造【游戏世界】的角度出发,常见且有效的诠释【角色灵魂】的方式有两种:故事主旨与角色相互成就;世界观设定帮助塑造角色灵魂

2.2 故事主旨与角色相互成就

故事为角色服务还是角色为故事服务?最容易使人产生代入感、共鸣心理的角色塑造应当是与整体故事主旨融为一体的:

一方面,故事想要表达的主旨大多数是一个宏观的主题,过于宏观可能会导致玩家无法体会到这其中的内容,需要有一个具体的角色来承担这样一个主题的表达,以角色本身的走向来表现整体的主旨。

另一方面,对于角色来说,角色故事线要表达的内容与主旨想要表达的内容一致,更容易引起玩家的共鸣,这种做法有可能会使一个本不容易出彩的角色引起玩家的注意和喜爱。开发者设定了世界观和主旨,而这个角色就是对这个主旨进行了最完美的诠释。玩家认同了世界观,认同主旨的同时,便认同了这个角色。

这个部分举一个实际的例子来说明可能更容易理解一些。《古剑奇谭3》主角团角色——岑缨,她的各方面设定,包含最终的结局走向,与整个世界观的融合程度非常高,因此虽然是个普通的设定,却收获了不少玩家的喜欢。

《古剑奇谭3》的故事主旨是“传承”。自太古时代以来,人类茹毛饮血,神农尝百草、燧人氏钻木取火、轩辕氏建立有熊。人类与神魔妖类相比,虽然力量渺小,寿命短暂,但是在恶劣的自然环境下一路奋斗,是靠传承才走到了如今。

  • 人类先祖拒绝修仙之人邀请时说——“我希望我的一生都是人族,为人而来,为人而去。”“或许十年不可,百年无成,但千载之后应会有所不同。”“那您又何妨坐卧云端,静观尘寰三千年,替我等看一看,百代之后人族究竟会去往何方。”

  • 数千年后,当初的仙人只留下了一句——“这红尘三千年,我已看过,甚是感佩,甚是欣慰。”

  • 先祖在石碑上刻——“愿我人族,于此魂梦江海,万古河山之间,星火相传,奋飞不辍。”

从一些表达故事主旨的台词是能够感觉到剧本是从一个更高的立意上出发,想要传达一种站在人类发展历史的角度上所看到的代代传承。而这只是一个主旨,需要有一个实际落地的角色来踏踏实实的向玩家传达出这种理念,这个人就是岑缨。

主角团之一的岑缨,是这场神魔乱战的主线剧情里,唯一一个普通的平凡人。没有成百上千年的寿命,也没有通天的妖力,是一个只对“科研”和“历史”感兴趣的年轻人。但她是一个最贴近“我们”的人,也是一条跟故事主旨高度一致的角色线:

  • “有形之物,终会腐朽”

  • “这个世界是被所有人一起推着往前的”

  • “我知道,我们想做的事,有些会很难很难,可是我也知道,人生百年,吾道不孤,总会有人跟我们一起的”

以上这些跟岑缨剧情相关的内容,与主题“传承”几乎是完全贴合。千百年前,人类祖先对于未来人族的走向曾经有过一个美好的设想,而这些设想都投射在这个几千年后的平凡人身上,她就像万千时光中一个小小的节点,是“传承”在现世最完整的体现。

另外,游戏的结束ENDING,用一套连环画的方式,讲述了后来岑缨的人生:她用尽一生的时间走遍各地,将所知所得尽数记录、将研究所得传承教授给年轻人,虽然人的一生很短暂,但是她留下的东西在下一个“岑缨”手中继续传承下去。这个角色最终的结局又落回到整个游戏所要表达的“传承”这个立意上来,既提升了这个角色在玩家心中的地位,丰富了形象,也使古剑3的这段ENDING广受好评。

纵观“传承”这个主旨,我们既可以说,是这个游戏的主基调让岑缨这个角色更加深入人心,使玩家更容易理解和爱上这个角色;也可以说,是因为岑缨这个角色的存在,让“传承”这个主题立得更稳,更真实。

2.3 世界观设定帮助塑造角色灵魂

很多时候,我们看影视作品或者游戏作品,会有“剧情神展开”、“xx无脑送人头”之类的吐槽。

随着游戏的世界观和剧情展开,如果把玩家对角色的喜爱和投入的感情看做是一个一直在加分的过程的话,当加分达到一定高度,才会有足够的基础产生“情感连接”。那如果玩家对于“自己对世界观的认知”和“角色实际做出的选择和行为”产生质疑,认为有不合理、违和、ooc的时候,那玩家对这个角色的加分就会停下,甚至会减分。

角色在做出选择和行为的时候,有两个前提,一是来自角色本身的性格设定,另一个则是所在处境,角色在当下的处境中做出的选择和行为符合玩家心中角色的设定,才是加分项,也就是我们常说的不会出戏。这个让玩家“不出戏”的过程,其实包含了很多内容,我们接下来考虑的是——世界观给角色造成怎样的处境,才更容易产生加分项。

伊苏系列作品除了核心主角亚特鲁和多奇外,几乎每一部作品都会设计新的主角团,每一部都会有新的主要女性角色。而在《伊苏8:达娜的安魂曲》中设计的女主角达娜收获了玩家的一致好评,甚至在人气投票中仅次于初代女主菲娜。

《伊苏8》的剧情是两条线并行的,有非常大篇幅的前期铺垫剧情来介绍女主的性格特征、地位、身世背景,并且以一些日常小剧情表现出达娜的行为特征,将达娜塑造成了一个内心善良,又不循规蹈矩的人,有自己想法,为了自己想要保护的东西可以做出惊人举动的那种形象。而后引入了故事的主要设定“陨涕日”:每过一段时间,当下世界上最先进的文明都会被彻底毁灭,仅选择这个文明中唯一的一个人作为守护者,见证着文明世界的下一次轮回。达娜作为当下文明唯一一个被选中的人,面临着顺从规则还是拯救族群的选择。根据故事设定,给出了非做不可的选择,又根据角色设定以及在之前长时间对设定的描述和铺垫,让角色在这样的情况下做出玩家认为合理且又震撼人心的决定——达娜无力拯救自己的文明,也不愿意遵循规则成为守护者,所以选择了自我封印,等待下次的陨涕日来临,帮助新的文明对抗陨涕日。

《伊苏8》中整个对女主的塑造保持着这样的节奏和方式,从而使达娜这个角色达到了《伊苏》整个系列中对于女主角色塑造的顶峰。优秀的角色设定与符合角色设定的行为相匹配,更容易使角色深入人心。

3、总结

不管是塑造游戏世界还是塑造角色都是一个感性多于理性的问题,总结和方法论就像学校里的课本,只能够提供一个基础的模板和实际的思路,在实际应用中还是需要根据不同的产品类型、性质来进行变通。不同的世界观、玩法设定、游戏机制,都可能在方法论套入的过程中带来变种和妥协。所以,在实际开发设计中,需要不断的思考和调整,才能够打磨出最适合产品的游戏世界和角色灵魂。

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