2021-12-0933779次浏览
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首先,说一下《猎魂觉醒》项目在剧情叙事上的特征:
尽量做出沉浸式的剧情体验。
情节导向性,而非角色导向性。虽然NPC角色有培养和出战,但不与付费项目挂钩。
重要角色的数量有限。初始的重要角色只有约15个,两年内新增不超过5个。
定制内容较少。以脚本动画为例,交由视频组定制的脚本约两次剧情更新有一个(8个月+周期)。前期很多脚本是由策划用角色预定动作拼出来的。
以上是《猎魂觉醒》项目自身定位决定的客观条件,我们的文案工作(也包括任务制作,碎片叙事等所有与剧情叙事相关的工作)受限于斯,但也得益于斯,下面要讲到的角色塑造实例,也同样与此紧密相关。
嗯,先贴标签。但贴完标签之后呢?
给角色「贴标签」只是塑造角色的第一步,更重要的是通过恰当的方式,将这些「标签」表现出来。
比方说,我们设定了某个女角色最大的属性是「可爱」,但即使在角色日志里强调一千遍“XX小姐非常的可爱”,或者让路过的NPC谈论一千遍“啊,XX小姐真可爱!”,也只是枯说——角色并不会因此而真的变可爱,更不会仅因此,就住进玩家们心里。
「可爱」(也包括其他所有贴标签的属性)需要在游戏中有更加具体的,更恰当的表现。
这种「表现」并不一定总是昂贵的,很多时候,并不需要一段CG或高定制的脚本动画才能展现一个角色的相关魅力——反过来讲,即使有了这些高成本的内容,也未必能塑造好角色——我们应该做到的,是有规划地将这种「表现」融入进游戏的各处内容中,让玩家感觉到自然贴切,没有急于求成之感。
想象下,如果那些「标签」属于一个真人——那她到底经历了什么,才形成了那些独特的性格?
举《猎魂觉醒》中一位较受玩家喜爱的角色塑造,年轻的女游骑兵「娜妲」为实例,她最初的人设是典型的“三无少女”:无口(很少说话,即使有说出语句也都断断续续),无心(寡言的个性,导致她的内心不会直白地展现出来),无表情(嘴部戴着永不摘下的面罩,看不出表情)。
相比于其他战斗伙伴,我们对「娜妲」的人物制作上反而是投入较低的,因为排期较晚,公测上线时她连一个精细立绘都没有,纯粹用3D模型截了个上半身应付下。但随着玩家反馈与塑造加深,她的戏份与剧情塑造投入也逐渐提高。
我们接手这一最初的人设后,就开始对娜妲的角色塑造进行一些扩展性的「贴标签」尝试。先从「无心」着手,娜妲首先被赋予了“善良”的属性:寡言的个性下掩藏的是一颗关爱他人的善心。
因为根据游戏流程,娜妲在首次登场后,很快会有一场主角支援她的战斗,于是,我们也顺势调整了一下娜妲参与这场战斗的动机:她为了弥补自己不善于表达的缺点(因为不善言辞,所以容易引起民众对她的误解,觉得她冷漠而不好说话),所以,她想用一种更加务实的行动去帮助大家,独自前去狩猎危害民众的巨兽,结果却身陷险境...
娜妲对普通民众充满了善意,这人格来自于她出身于贫民窟,受尽苦难的童年经历。这些除了是背景设定,也会在玩家与娜妲有更深入接触之后,慢慢放出内容让玩家了解。
这样的,娜妲最初的形象已经有了一些“立体”的趋势。玩家扮演的主角与她的首次接触显得较为自然合理,她本身沉默却善良淳朴的个性,在几环对话任务与一场战斗的游戏流程中,被按部就班地展现出来,使玩家有了对她的初步印象。
继续深入,让我们的角色在以往那些最经典的「标签模板」之上,有属于自己的高度。
在那之后,我们细化了更多的「标签」,对角色的方方面面都继续深挖塑造。
比如,娜妲「无口」的特点被做了特色化处理:她不再是单纯的寡言,或者简单的说话语句断断续续,而是一种“内心丰富,却苦于人类语言的贫乏,难以准确地表达出她完整之思绪”的境界——
她其实精通修辞,看似“断断续续”的台词中却用到了各种倒装,递归性的语法;
她思维敏锐,虽然平时寡言少语,关键时刻却毫不含糊,有一种年轻却人狠话不多的反差萌;
娜妲不仅是单纯的「无口」萌,她的英气与果敢同样包含在她的形象塑造之中。作为主角的战友(战斗伙伴),娜妲不会在任何场合拖主角等人的后腿,即使她陷入陷阱需要救援,也会将能做的一切措施做到最好。
在某些特殊情况下,娜妲独特说话的方式还能有意想不到的用处。萧岚是一位从异邦而来的东方风刀客,他说话的方式几乎是娜妲的对立面:全部古文+不分段,就像古书上的文本一样。娜妲尝试与萧岚对接了一下,竟然负负得正了。
她的话语中偶尔会有智慧之光闪现,展现出她远超同龄女孩的社会阅历,复杂背景。
当然,有时候,她还会不经意地用「无口」的萌点逗乐众人。
《卡桑德拉的情书》是《猎魂觉醒》中一个比较独特的剧情向任务:要求玩家去找其他NPC角色帮忙,给不善表达感情的卡桑德拉小姐代写情书,总计有十个NPC角色可以帮忙代写。这任务其实旨在塑造这十个NPC角色的性格:通过那十封主题一致但内容与文笔截然不同的“情书”,集中展现每个NPC角色的形象。以上三图是另外三个角色所写的,娜妲写的则是下图。
嗯,卡桑德拉小姐收到后应该会追责。
这些细节的深挖,使娜妲的角色形象得到了进一步丰满,随着玩家对她的感情代入感的加深,我们对于娜妲在整个剧情中的定位,也悄悄起了变化。
这正是接下来要讲的:实时根据玩家对某个角色的各种反馈,调整该角色的定位,甚至与之相关的剧情走向——即使这些调整将改变我们对他/她的最初定位,但对于周期频繁更新版本的网游来说,这样的调整仍是极其必要的。
可能玩家自己都没有意识到:在手游/网游中,他们对某个游戏角色的喜恶,真的可以大大改变角色在剧情中的命运。
事实上,在娜妲的最初设定中,我们根本没有“娜妲会与主角产生深层次的情感羁绊”这一构想。她只是作为6名可入队战友中的其中一位,而且从6人的出场顺序中就可以看出(娜妲最晚),她最初并未在我们的设定中占据重要位置。
但这些,随着玩家对娜妲的偏爱加深,彻底改变了。
在更新了几场有娜妲登场的主线剧情之后,已经有不少讨论剧情的帖子在提到娜妲时加上“老婆”了。时至今日,依然能经常看到玩家们表达对娜妲的偏爱之情。
于是,我们毫不犹豫地砍断了另一位男性队友NPC对娜妲“朦胧的爱意”——最初的设定中,是打算把他俩慢慢凑一对的,很抱歉,现在这段感情得黄了。我们很快将娜妲提高到了主角官配之一的地位。
同时,顺应玩家的感情,在后续的剧情迭代中(包括主线与活动支线剧情),我们让娜妲逐渐表现出了对主角越来越明显的好感:
她会拉主角去自己想要开店的地址(娜妲有嗜好自制奶茶,并将之投产开店赚大钱的梦想)述说对未来的憧憬。
我们没有让娜妲变成一个「无口」且高冷,油盐不进的人。相反,出身贫苦市井的设定让她对“以后赚钱过好日子”这种想法很感兴趣,在一群身怀崇高理想,心系天下的NPC角色中,她是最像邻家小女孩,让玩家在激烈的战斗剧情之余,感到温暖的那一个。这也是后文会提到的,她与官配女一“阿嘉”形成鲜明反差之处。
她也会在做噩梦时(梦见主角遭遇危险)主动赶来找主角,确认你是否安然无恙。
与此同时,我们通过游戏内每一处适宜的剧情表达方式,继续深入表现娜妲那惹人怜爱的人设。
一些投放在兑换活动中的“书籍”。比如上图这一本,展现的是灰水巷(贫民窟)的相关世界观,其中也有娜妲相关的内容,展现了她的“善良”属性其实来自于她童年出身于贫民窟的经历。年少时的苦难让她对下层民众,尤其是贫苦的孩子们充满善意。娜妲的形象就这样一砖一瓦地住进了玩家心里(而且,成本极小)。
在时机发展到一定程度之后,对于娜妲,也可以说包括对整个《猎魂觉醒》项目的核心剧情构架,我们放了两个大招。
她注定会是主角命运中最重要的人。我们提前把一切的结局,告诉了玩家。
其一是「记忆之战」玩法中的娜妲关卡。
「记忆之战」是《猎魂觉醒》中一个偏剧情导向的玩法,玩家可以直接操控6名NPC战友的其中之一,体验世界观设定中他们曾经历的某场重要战斗(一个历经数场boss战的长副本)。其他角色的关卡,虽然也有比较跌宕起伏的情节,有对他们形象和性格的多处塑造,但相比压轴的娜妲关,完全是小巫见大巫。
娜妲关卡的剧情是:她在某一处雪山中,寻找一位与自己感情羁绊极深,但却被邪恶力量侵蚀为巨兽的战友,最后,她找到了他/他,并亲手送他/她安息。
在关卡的绝大部分流程中,剧情都没有提及那位与娜妲羁绊至深的战友到底是谁?直到娜妲干掉最终boss的那一刻,她才呼唤出那个名字,也就是主角的名字(根据玩家取的名字自适应)——这其实是“记忆”,而是有关于未来的预言场景。
玩家操控娜妲,然后干掉了“自己(主角)”。
我们在制作这段关卡也有过担心,怕太过分悲怆的剧情,会难以被玩家接受,甚至在留存上产生不良影响。但事实证明绝大部分玩家是经得起这点“心灵创伤”的(并没见过有玩家反馈说因这段剧情而流失),娜妲的这场记忆之战是经常被剧情党玩家提起的一处内容,这段剧情也成了玩家间的一个梗。
回到这段剧情对娜妲的塑造这一点上。娜妲与主角的羁绊之深,在这时候我们就算是给了玩家一个“未来闪回式”的交底:你将成为娜妲生命中最重要的人,这点已经被命运注定好了。至于,具体到怎么样程度(是否结婚?是否成为终身伴侣?),我们其实是在这段记忆之战的剧情中刻意回避了,这为将来的相关剧情迭代留下一些让玩家期待的悬念。
该到了感情表现轰轰烈烈的时刻了,所以,「修罗场」这种场面,大家都喜闻乐见。
其二,我们让娜妲与另一位主角官配“阿嘉”开始正面争夺主角。
这时候,“娜妲对主角的感情”已经通过各种剧情表现,加深到了较明显的程度,她与设定中最初主角的官配“阿嘉”也就必然迎来某一种冲突。于是,我们适时将两者置于一种广大玩家喜闻乐见的「修罗场」场面中。
这种番剧中普见的「套路」在剧情党中的接受程度很高,每次相关展现(每次我们都会让「修罗场」的形式有所变化没,烈度也更进一步)总能引起不错的讨论热度。
但需要注意的是,这只是一种调剂,千万不要喧宾夺主,让玩家有“在这种严肃的世界观中不应该每次都有这种日番的场面”。
值得一提的是,阿嘉的角色形象,其实也随着娜妲“另一官配”地位的确立而不断变化。两个女孩都有各自的惹人喜爱之处,但最初的设定中差别没这么大,现在区分度越来越明显:娜妲“三无”社恐,阿嘉则充满领袖风采;娜妲关注贫困孩子与开奶茶店的小小幸福,阿嘉则执着于“击败兽潮拯救人类”的宏大叙事;娜妲天真淳朴又温柔,阿嘉聪明狡狤又帅气。
究其原因,这种场面能让玩家最直接地感受到,自己扮演的主角“是被钟意的女孩(们)所需要的”,产生的愉悦感不言而喻。但最终,这种「争夺」不得不在两条发展路线中择其一:
如肥皂剧似的不断拖沓剧情,始终钓着玩家,不把这段感情的结局呈现出来;
或者,让这一段感情在高潮处告一段落,满足玩家“修成正果”。
即使是沉浸式的剧情体验,我们仍要考虑更多剧情体验之外的东西。
很明显的,单机与手游/网游在剧情处理上的最大区分就在此类地方。单机可以毫无顾虑地给出感情的结局,做为整个游戏通关剧情的一部分。而对于手游/网游来说,我们不可能不考虑诸如“给出结局后,玩家觉得这是‘游戏完结,不再更新内容’的信号怎么办?”或是“给出结局后,剧情党玩家觉得故事告一段落,可以心满意足地AFK了,怎么办?”等等问题,这牵涉到整个项目组。
所以,无论玩家对像娜妲这样的“老婆”如何偏爱,我们就是不能实锤了她“最终会和主角在一起”这一点。结婚是万万不可的,甚至接吻之类会让玩家感觉“这关系可算是定下来了”的情节,从“是否会被运营造成负面影响”的角度上看,都是满满的风险。
这种程度的关系,差不多已经算是发展的极限了。玩家每一次对剧情更新的心理期望都会提高,这也反映到了他们对角色的感情方面,如果上一次剧情是与角色互动是牵了手,下一次剧情他们自然就期望能接吻或拥抱,然后多更新几次剧情之后场面就失控了。「如何钓着玩家却又始终不突破那层纸?」是个很值得探讨的话题,尤其对于《猎魂觉醒》这种情节导向性的叙事,尤其难+需小心。
总而言之,这类玩家牵绊至深的老婆/老公类角色,她/他们在游戏内最终会有「塑造达到一定的丰满程度,再无多少描绘的余地」,同时玩家与其的感情线发展也会到达「情感满点」的临界点。
如果是卡牌类游戏,因为游戏内角色量巨大,老婆/老公的数量也可能以数十计,一个角色塑造或情感发展完了就自然转向其他新出的角色,所以不存在这种问题。
但如果是像《猎魂觉醒》这样,并不主打「角色为卖点」的项目(增加新角色很慢),我们能做的,就是珍惜好那些引起了玩家感情寄托的角色,并使其尽可能久地,使其成为玩家流连在这个游戏世界中的一段羁绊。
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