优秀3A游戏里,开放世界的可参考设计总纲

actfan

2022-03-0710402次浏览

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前言

写这篇文章的时候,刚好近期体验的游戏内,手游以原神为主,端游以赛博朋克2077为主。原神玩了三个月50级了,赛博朋克是一百小时基本全成就,可惜存在各种任务bug只能暂时放弃白金。这两款游戏的主要体验进行方式正好是开放世界,所以做一份分析总结文章以抛砖引玉。

赛博朋克2077虽然bug较多,但整体也是开放世界类rpg的精品代表作,CDPR投入数年研发时间搭建了这座夜之城,世界观和各处场景高度的统一,这一点个人也认为是开放世界游戏最难做到的部分,也是区分优秀作品的分水岭。

不仅是美式游戏,少量日式游戏3a大作也在不断引入开放世界的概念。手游中现在也经常能看到此类设计,比如第三季用大世界地图衔接了之前多块独立区域的明日之后,以前用马车传送点便捷得连接了整个江湖的一梦江湖手游。

本文对开放世界的解析还是以实际体验为主,会主要举例荒野之息、赛博朋克2077、对马岛之鬼、其次看门狗、合金装备5、地平线黎明等个人比较熟悉的优秀3a作品。目前开放世界大地图确实是很多游戏的标配,核心玩法可能是半ACT,FPS或者RPG等,但是世界观和地图较为宏大的时候设计一个开放世界可能正是最合适的选择。

上述3a游戏有一些以前白金了,全成就的流程就使得自己对游戏内整个地图的探索基本完整,这一点应该也是官方设定成就奖杯的初衷,如果跟着白金奖杯这个目标走,全完成之后一般来说也可以体验完整个开放世界的地图设计。

这些游戏题材迥异,但都是因为开放世界的设计,才让游戏大量的内容跟挑战得以有序分散到玩家的体验时间中。从体验结果上看,其开放世界的设计无疑是很成功的。

比如对马岛之鬼,2077,合金装备5,这三款游戏就分别对应了3种不同的风格题材:对马岛上用刀作战的日本武士、2077年未来科技下的现代都市夜之城、数十年前世界大战中的军事武装战场。

这些游戏的地图都可以一路跑完每个角落,因为整个开放世界就是一整张地图,同时也必定有大量的传送点散步其中,方便你在解锁传送点之后快速传送。表面的这一整张图和大量的传送点正是我们开放世界的外在展示,也是现在开放世界的标配印象。本文后续会从内在的一些点,从个人体验角度再深度一点去解析开放世界的构造。


正文

游戏设计者应该一直抓住玩家体验为目标,并且在设计的时候去遵循。

了解设计的目标,设计的时候才能有的放矢;了解设计的要点,才不至于做的太偏。

所谓开放世界的设计目的:游戏为什么要做开放世界呢。以3A作品而言,个人认为有下面几点原因,是设计开放世界的目的,也可以说是带来的好处。针对每一点,后面会举一些游戏的实际例子尽量让文章通俗易懂。

1、为了沉浸感。

也就是IP与世界观的协调,活在一张很统一的大地图中,体验不容易断层,容易沉浸。

2、为了控制自由度。

开放世界就是要体验上有足够的自由度,但是也一定得存在流畅的引导,需要结合主线、支线、解谜、探索等需求来一起设计。

3、便于投放。

玩法和系统能有序分布,结合游戏的剧情、技能、装备、进阶系统玩法,好做投放。


一、做出沉浸感

有个观点应该是比较被认可的:好游戏的世界观必定每一处都高度统一,这个虚拟世界内的每一处都尽量做到了协调。场景是这样,任务流程是这样,可探索或互动的内容肯定也是。比如塞尔达荒野之息等最佳游戏都是如此。

场景设计:

多个区域组成了一整张大地图,可以区域内做出差别,但是都合符合其世界观,这个世界印象会贯穿玩家整个游戏历程的,所以很重要;

任务设计:

也就是玩家不同阶段目标的控制,玩家能做哪些事情。游戏的本质是拿来玩的;

可探索要素与细节的填充:

不断的充实内容,也可以让这个世界更立体生动,也更有沉浸感。

1、场景设计

场景包括方方面面的美术内容,包括给人的笼统感受,直观的整体印象。

比如很经典的美国末日,可以说末日氛围在每一寸场景土地内都有细节。整个世界真的就是一个丧尸末日浩劫后的人类文明该有的样子,怪物,场景,道具甚至可以出现在游戏里的战斗技能都高度统一。不过该游戏区域不可回头探索,是单线程章节式游戏。玩美末2我都还觉得这些场景全部不能复用设计给自由探索,有点可惜……

赛博朋克2077的夜之城也一样,有的地方因为战乱和美国末日有一样的废墟感,但是多了各种飞艇,高楼,有义体,处处充满科技改造的朋克感。该游戏各区域可以随意探索,是少数真正意义上的完全开放世界,空气墙,等级限制什么的设定全都没有。游戏以主线剧情任务引导玩家为主,支线和委托为辅,一切任务与行动都在地图上和单位互动进行,策划配置工作量史诗级别的大,相对的目前bug也极多。

对马岛之鬼更是整个开放世界地图设计中的佼佼者,画面是写实自然风格,场景艺术水准极高。这个开放世界的制作难度我觉得不比美末或者2077低。对马岛上的树林,岛屿山峦,河流瀑布,岛上居住的人,动物,各种可探索的神社等,都是很美的自然场景,了解过这款游戏的同学应该都知道这游戏的每一帧都可以是当作风景壁纸的。这正是游戏风格的原则下,整个开放世界每一处都高度统一才能做到的艺术成品。

游戏的地图也是完全开放式随意探索,但是过程中敌对单位较多且随机,就比如路上蒙古包据点就非常多,这也形成了探索阻碍与引导控制。

再以个别手游举例:

一梦江湖刚出的时候叫楚留香,公测时候有体验过大半年。整个地图世界也跟制作组的江湖理念非常统一,还原了河流山水,还原了空中御风踏剑之类轻功,还通过各大小npc的互动,市井百态,江湖门派和职业选择等要素补充,尽量贴切的还原出了制作组想要传达的那个江湖。

所以上述平台的几款游戏,在其或大或小的开放世界中,你都能在每一处场景中看到“世界”跟“世界观”的高度统一,连战斗、任务、探索的感觉也是。

玩过这么多游戏,这一点个人感觉其实还是很难做到的。所以开篇我才会说这种【统一】就是该游戏的开放世界是否优秀的分水岭。

2、剧情任务

关于场景之外的这部分,可以说一下对马岛之鬼,大家有兴趣可以翻阅一下蒙古人那时候在对马岛的战斗历史。这个游戏讲的就是武士之间的冷兵器对决,并且每一处战斗的手感和特效体验都是刀山血海致死方休,殊死感十足。连游戏内暗杀、暗器、毒镖流的存在,也严格交代了前因后果。主角漫长复杂的心路变化历程,为暗杀系统做了足够的铺垫解释:因为主角是个日本武士,他就认为应该堂堂正正决斗不能暗算或者下毒,只是后面因为一些更重要的原因,才舍弃了儿时起一贯被教导的信条,可想而知对这个制作组而言游戏每一处都统一合理有多重要。这正是剧情、任务都去契合世界观来设计的典型例子。(全文无剧透,上面对游戏的解析应该没有什么问题)

再举个例子,比如2077一开始的cg就说明了,犯罪猖獗,2070年的统一战争以夜之城独立结束,军火等生意让荒坂公司几乎一统天下,世界史无前例得贫富不均,成为了一个充斥犯罪的公司资本控制体系社会,主角作为雇佣兵,在其中的成长战斗,各种委托,后面经历的种种,结局也就都合乎情理了,不多剧透。

所以场景不仅是画面要好,更要和电影一样,在游戏的【音】【画】【玩】【人】等多方位全面统一。游戏更多需要的是艺术的传达,自我构想的世界观的感染度,而核心正是上面提到过的高度统一原则,在这个原则上,有突兀的点上都应该移除。就像美国末日的天赋点主角再练也不可能点出丧尸化技能;楚留香以后的新门派也不可能点出火箭筒RPG增伤。除了场景,其他一切开放世界中的创造也都是要依靠世界观来做的。

3、可探索要素

沉浸感的最后说一下开放世界的巅峰,塞尔达荒野之息。

这款游戏不仅场景、主支线任务流程剧情安排是教科书级别,对开放世界的各种润色补充也做的非常棒。(开发模式也厉害,客户端内每一处场景都能直观po上制作组各人的tips)。

地图上的的单位互动,隐藏要素,元素搭配,道具收集,解谜挑战,神庙攻略,就连每个高塔传送点的解锁方式都可以五花八门,把开放式自由体验的精髓做到了炉火纯青的地步。

回想起通关塞尔达荒野之息的历程,整个游戏体验就是在这张开放世界地图上的完美体验。

想到塞尔达荒野之息的海拉鲁大陆,首先浮现起来的就是一片草原,中间有魔王在的城堡;火山;沙漠;草原;还有鱼人族居住的可攻略水中巨像的瀑布。这一切即使玩过很久,我相信每个通关的玩家还是会对这片大陆记忆犹新。

荒野之息获得tga年度最佳游戏的首要原因,我觉得应该就是其流露出来的这种独特又让人神往的气息。做到了一个游戏就是一个让人沉浸的世界。

除了美术风格和艺术的结合,还有大量的细节堆砌才能实现的玩家高度沉浸感。游戏内处处可以和单位互动、形成比较真实的世界。比如火把点燃篝火,搭配辣椒产生气流可以搭配滑翔翼起飞,草地舞剑割断植被等细节,让人感觉在这个世界中各种体验都非常真实,满足感极高,很多假象的操作通过互动实现出来都会很让人很惊喜。

美术风格的高度统一:草原上以绿色为主,树木草地和植被,溪流和微风,色调让眼睛舒适的草原;小动物和树木可以互动,来换取禽肉、果子;雪山场景里面被银雪包裹的秃木,冰封的山洞又是以白色为主,一些场景中不装备羽绒服肯定会不断哈气冻得直发抖,这些大量的细节都是会不断的量变产生质变,提高这整个开放世界的沉浸感。

通过这一款游戏内可谓最成功的开放世界场景,不难直接总结出几个可学习要点:场景设计,色调统一,细节和可互动元素,丰富的隐藏要素,彩蛋,地图每一处的充实度。


二、自由度的设计

开放世界是不是真的要开放,或者说开放到什么程度呢。以个人实际体验而言,大多作品都没有真的完全开放。就算完全开放了也必须做一些流畅的主分支任务来引导玩家成长,确保通关过程中目标不能断。再100%开放一旦违背了体验那还是本末倒置。

首先需要在正常体验的流程中,不断估算一个新手的成长程度。更优秀的一些日式游戏会在玩家成长得足够强大(不限于数值,一般更特指技术与理解),去提前探索一些未来的高难度区域时候,都提前做好技术流能去碾压的设定,如网上的荒野之息20分钟左右通关,用技术跟规划安排掉了最终boss。速通圈子里这类若巧若合的设定更是数不胜数,堪称极致的游戏性艺术。

自由度再高也不能离开任务的指引。引导的主线可以是荒野之息这样的四个巨像让你自定义顺序,也可以是赛博朋克2077一条龙做下去,并且在一些分支加入各种选择来让玩家自己决定结局,提高沉浸感。

不过既然是游戏,哪怕做到风之旅人级的气质,也免不了需要开场就引导玩家到最后的那座远处的山峰。

继续用荒野之息举例。前期可以随意探索,熟悉游戏之后可以选择直接拿武器跟必要的西卡能力石,去城堡打魔王过关,这就是最短的非官方安排的通关主线。

正常通关流程有很多的卡点,但是卡点是为新人设定的,卡不住已经很熟悉游戏的玩家。但是这些卡点是绝对不能少的。因为需要适当限制玩家的自由度,为他们规划一下游戏的体验方式,并进行各种基础的教学和理解。

说两句手游网游相关的题外话。

是否完全开放这和游戏的本质设计有关,一个是3a单机一个是手游,网游总是要分次投放多次更新版本的。且网游重数值养成,手游操作相对比较单一枯燥,主要靠肝度来让玩家的把各项成本转化为资源,不同地图的怪物需要设定数值强度和难度区分才可以形成未来可期的目标。

而荒野之息的世界是全面开放,没有世界等级概念的,这个是最高明的设计。其数值方面不要求肝度,需要玩家提高的是对游戏的理解和操作技巧。不同区域的不同精英敌人,用玩家攻击战斗的方式不同、技巧的强度不同来区别,来形成玩家挑战目标,不断练习就可以提高自身的操作本领打败boss,并且是成就感更高一级的,可复用的操作技巧。时间精力的积淀更多转化存在于服务器之外。

两种游戏有商业上的本质区别,当然荒野之息这种级别的3a游戏也是需要项目组无数人多年的开发经验才能打磨出来的。

回到上面说的开放世界,要整个世界完全开放可能会导致体验上的灾难,不同地区的敌人如果没有根据玩家级别设置世界等级,那么很容易误打误撞进入其中,要么前期被复杂的机制,谜题,待学习理解内容搞的焦头烂额,要么是遇到目前无法挑战的敌人而流失。

只狼无可否认是伟大的游戏,但是我了解到周围前期被劝退流失的同学的情况,可以说这点上对新手做的并不成功,遇到第一个精英就完全打不过,有的旁边还有杂鱼干扰玩家,确实但凡有一个额外杂鱼,新手就不可能过这场景。教学再多一些或许就更好了。

虽说玩家实力有别,但卡人这类情况根据体验至上的原则,个人认为该避免还是避免的好,哪怕你核心战斗体验是魂类。毕竟我们不是为了“开放世界”而去开放世界。其实说到耳熟能详的开放世界都多少有这类小问题,就看神作们各自用了哪些技巧去规避甚至融合。

继续拿年度游戏来举例,以前也白金体验过的只狼。这款游戏可以直接分类为宫崎英高的魂类,倒不是开放世界。如果看这个游戏的地图设计,毫无疑问几乎是一整张地图贯穿全篇,搭配了狼的勾爪,立体地图总体设计水平确实登峰造极。游戏也有篝火传送点,可以表面看成是一整个开放世界,任意传送,当然这并不是完全开放了的世界,只是其中一些概念可以引用,非常有参考价值。

这个游戏里的半开放世界中,前期是有各种空气墙阻挡的。出于新手保护的原因没有完全开放,空气墙和强制boss的引导正是最好的引导和保护。

这款游戏如果看成开放世界,也会有新手期不小心探索地图遇到的基本打不过的boss,比如无头男。但是其杂兵跟精英的分布,基本还是按照起始出生点和地图线路,与boss位置按照顺序一起设定规划好了的,可以保证到绝大多玩家都会走这样一个流程,有足够长的过程来提高自己的角色养成数值、操作水平与最重要的游戏理解。

到后期,前期可以遇到的独腿忍者,无头男,这些都不是问题,本来就是可以初始能力打过的。再说了,游戏一开始不是直接开放到剑圣,玩家需要打火牛,赤鬼等等各种boss破开屏障空气墙才可以见到boss。

荒野之息和只狼这两款游戏不管商业上和艺术上都很成功,并且风格和操作都是迥异的两款。针对自身开放地图内内容开放程度的问题,有做了一些特别的操作限制自由度,然而这也是为了更重要优先级的体验而服务的。

比如只狼大家都知道后期桃源仙境一般的源之宫,首先你要触发一系列任务从轿子才能进去,这个设计也真的是充满了东方幻想色彩的浪漫。

比如塞尔达,你进入雪山就冻得掉血,进入火山就热得掉血,刚进入沙漠也进不去城堡需要找npc男扮女装。

这种对自由度的限制根据游戏自身的一些设定,基本不可或缺。

只狼需要用这个解锁过程和仪式来完成另一张仙境地图的开放,承接剧情,并且刚进入桃源仙境的时候这个场景确实很美,仙气十足,和外面的风雪交加的战乱之世大不相同,做成另外一张大地图也是挺合适的;

塞尔达需要各种解锁条件来让你获得学习提升,并且掌握这种野外生活技巧,学会基本的游戏生存技能,有了自己的思考总结才能更容易的应对后面的内容,是很精妙的用地图区域解锁去强制引导你成长的设计。新手必须尝试做暖暖果才能过雪山,火山里要做任务拿到衣服才能对抗酷热不掉血,相对的这些内容也会自动把你引导到交代攻略魔像任务的npc,环环相扣,像在鱼人族路上遇到王子,选择帮他就会一路触发剧情引发其中一个巨像大象的攻略之路,也是这个设计。

上述内容已经提到了一些关于开放世界的自由度的控制,也很自然的引出了第三点:投放。也就是如何给出玩家能力,给出资源和数值,期间怎么引导,如何规划设计出这整个开放世界,从而给玩家更好的心流体验。


三、地图的编辑,制作投放内容

本处讲的投放不仅是内容在地图上的投放,还有游戏节奏的整体控制。对游戏节奏的控制指的是游戏内容的释放控制。

玩家体验的新内容速度合理,就会不断有学习跟运用得当的成就感,一直到熟练掌握,投放的内容太多了则无从应对无从下手。这一点在新玩一个游戏的时候很容易遇到,也是作为策划在开发一款游戏很久之后因为先入为主,很难靠感知测试到新人流失点的原因。

一款游戏到手,手游也一样,玩家开始玩之后就产生新的信息量的获取。如果速度过快必然理解不了,复杂的slg类教程就要一步一步来,比如率土。复杂艰难略硬核一点的游戏更要一步一步引导制作攻略,让玩家在难点下学会生存,比如明日之后。

虽然第一点说过世界观的统一对开放世界的搭建最为重要,但游戏的根本还是让人拿来玩的,系统体验不能忽略。开放世界的内容极多,根据上面的归纳,就玩的方面至少得有三类体验:打战斗、做任务与做收集。

回想一下合金装备5这款经典游戏,这个也是大世界开放地图,玩家不可以在地图上摆放杂兵,植物,攻击炮台等,不过看得出都是策划在裸图上用fox引擎自主编辑的。虽然游戏大地图内不可以,但是在pvp玩法,就是入侵其他玩家母基地据点的玩法中,还是很明显看到对家里地图的自定义建造设计,我们可以自己安置无人机,摄像头,各种士兵,配置武器来防止敌人入侵。这就是一种投放,并且是玩家自己用类似编辑工具蓝图来做的投放。

游戏制作本身,和2077类似也是开发人员自己布置单位,npc怪物等,同时编辑任务,做互动要素。海量的内容在引擎完善之后,由专门的策划负责地图内容的填充,从而让玩家在世界上的体验逐渐变得丰富,让世界生动。这个后期不断的修整工作肯定是不可避免的。

并且任何当前开放世界是必须要做传送点的,不管是2077这种需要跑到传送机那边传送,还是塞尔达,对马岛之鬼这些直接任何地点都可以瞬移飞行到传送点的设置,其目的都是为了避免玩家在整个地图只能用腿跑。这个传送点的设计是必须存在的,否则体验很糟糕,跑路很痛苦。

在大量传送点的合理规划下,下一步就是在世界地图中如何布置怪物,任务,收集要素之类元素了。

1、战斗单位

各种形式的战斗包括小据点,boss等;这一点关联到野外是或踩雷随机战还是条件/自主触发;

以开放世界而言,3a作品和手游的本质区别还是很大的。以前楚留香这类国产mmo重点的经验获取并不是通过野外随机战斗,而是日常固定的任务给的投放,所以战斗只是形式,完成日常任务去打完战斗才会一次性给予奖励。养成投放严谨。

在单机作品中,除了角色的相关养成,重点还有游戏系统机制的学习顺序。

比如地平线黎明中,地图上虽然可以跟古墓丽影一样用篝火传送跑大地图,但是游戏内最初期的安排,怪物的讨伐顺序是有讲究的。初始流程中地图上遇到的肯定都是一些初级怪,可以让玩家熟悉游戏的基本操作和战斗机制。一些精英怪一般也不是在大马路上这周很显眼的地方,甚至接取了一些任务,才会到固定的点触发这种高级怪物,发生战斗。那时候你经历过前面的战斗,也知道用什么方法可以打败怪物了。

所以怪物的顺序必然是从易到难,能力的学习顺序也是从低级到高级,回想一下塞尔达的西卡石能力和飞行也是如此。初始遇到的神庙,自然而然可以获得最初期但是最基础的能力,通过神庙一定会获得那个时间暂停和结冰的能力。可以说开头遇到的神庙主要倒不是为了解谜,更重要的是投放这种能力。

这种通过解谜探索来做投放,顺带完成了教学引导的设计就非常值得借鉴,过了神庙你肯定知道怎么用时停,同时毫不违和。比野外捡到这个能力有仪式感得多,体验也好得多。

战斗的体验以学习平滑和目标明确为原则。以任务的目标而言,什么时候给,是不是百分百给都也比较有讲究。塞尔达有个必须要前期拿的滑翔翼能力,这个滑翔翼可以改变整张开放地图的体验。

这类任务就存在很重要的点:前期就规划一个时间早点给玩家,并且根据进度百分之百拿到(塞尔达里岳父给的任务,速通都绕不过);

如何让玩家可以选择到这个目标,然后百分之百的获得,就关系到具体的设定了,最好是设计任务,也最显眼。像对马岛之鬼里面,选择一个传说任务,击杀强力精英目标,则获得他的奥义剑技,这些都一样免不了有一个目标,和一套任务的帮助。

游戏一般无法脱离任务范畴来直接在地图上做投放,因为没有指引则不明确。玩家任何时间都需要一个明确的任务目标点去继续进行游戏,才不会茫然,这是游戏市场发展到当下的一个基本必然的要求。

2、任务

关于任务,美式开放世界比如巫师3,2077等一贯的手法,就是一切内容基本都根据任务走,包括主线跟各种支线。任务一般是通过NPC来串联起来的,对话接取目标,去地图上完成特定事件,则推动剧情并获得奖励投放。

玩过的游戏里面,有些游戏这方面做的问题挺大的。比如2077,配置的错误导致npc的AI,任务引导点,多手段完成类任务结算的判断都有不少错误。其次任务交错复杂,目标经常自动切换,没有一个统一性。比如做主线的过程中,经常被各种杂七杂八的支线和委托打断引导,变成新的小任务从而给新手造成体验的干扰。对话甚至都经常同时播放,体验过的玩家应该都明白有多糟糕。

这一点对马岛之鬼就做的很棒。游戏里投放最强的奥义,就是放在传说任务。接取了这种任务,目标雷打不动跟着指引一步一步来就能完成了,指引非常准确到位,没有偏差。

游戏是开放世界的设定,也一样是拿来玩的。在开放世界中,选择了一件事,确实就不要在做这个任务的过程中做其他繁杂多余的东西了。

话说回来,引导本来就是不容易做好的一件事,看起来简单,设计者却往往因为先入为主的原因,出现体验偏差。这时候最好的办法就是给新手体验,新人如果卡顿,那么毫无疑问这种任务就是有问题的,不管主线支线都一样。

3、收集跟隐藏

这一点塞尔达做的很棒,地图里的隐藏要素的探索,真实的互动内容很多,导致世界很真实。而其他的一些开放世界游戏,在大地图内也投放了很多解谜要素,仙灵指路的隐藏宝箱,各种挑战小游戏,很多遗迹副本的解谜解锁。这些对于自身开放世界内容的填充也很有好处,极大增加了玩家的沉浸感。

之前体验很多游戏,做全成就的时候,都会因为白金的原因,恰好完成了各个区域的隐藏探索。现在回头看看,中间也确实增加了很多乐趣。正因为对白金的追求,才完整体验了官方在各个地方做的隐藏要素,这些内容在正常通关基本上是都注意不到的。

这部分的隐藏要素存在一个小矛盾,做的很显眼玩家就容易收集体验到,惊喜少了;而做的有一定难度,隐藏很深但是又有探索难度。

对于这点我个人看法是,难度还是不能妥协,并且更多的需要契合游戏自身的世界观去考虑,这些需要探索和解谜的要素,需要根据这个原则去设计。

同时需要有对应的成就和目标引导,指引玩家去完成挑战,完成之后有明或暗的奖励、勋章或者可展示的成就,甚至做全收集的爽点奖励。

上述观点在很多游戏中都是用到的:

首先要么有奖励稀有道具,才能吸引玩家去做。奖励驱动。

对于成就类白金玩家,要有成就要求吸引,自然就会去想办法探索或者找攻略完成。UI内收集展示。

再者就是设计者更贴心得,特别做了各种各样的任务要求,点击各个要完成的任务,自然而然也不会错过这种探索内容了。


总结

本文从沉浸感方面入手,着重分析阐述了开放世界的设计初衷,从自由度的开放程度、任务控制、单位投放等一些基本要素推导了一些开放世界的设计方法。希望对各位以后此类游戏的理解有一定帮助。

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