2022-12-2231145次浏览
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去年上线了两款以时间循环为主题的游戏(《死亡循环》与《遗忘之城》),两款游戏都以较小的体量达到了较好的口碑与成绩。笔者近期花了20多个小时通关了《死亡循环》,最大的感受是A社对资源的“抠门”:作为一款3A游戏,《死亡循环》总共只有四个面积加起来可能还没“四分之一蒙德区域”大的小场景。
笔者在这20多个小时的游玩过程中,一直都是在这四个场景中进行重复体验,但是却并没有很明显的重复感,而是在通关前基本每次探索都有新鲜的体验。这正是因为A社巧妙的利用了时间循环的设定对游戏机制进行了以下设计:
1.将一天分为了四个时间段(早上、中午、下午、傍晚)
2.每个时间段只能探索一个场景
3.不同时间段的场景在不大改布局的情况下进行布点路线贴图等调整
在这套设计下,虽然只有四个场景,但是实际上玩家拥有的是14个观感大为不一样的场景(在某些时间段有两个场景不开放,实际并不是4x4=16)。从这个角度上看,时间循环更像是对玩家要反复游玩同一个关卡做出的世界观解释,我猜测《死亡循环》的制作团队采用时间循环为主题时,节省资源、减少开发成本很可能就是其中一个出发点。
曾经参与过大型3D关卡设计或者正在进行场景设计工作的同事肯定已经感受过关卡开发的大量金钱成本和时间成本,A社这种讨巧的设计无疑可以给我们带来一些启发。循环的本质对于开发者来说是循环利用关卡,如果我们能在长线运营的游戏中大量重复利用已有的关卡,而又能给玩家带来新鲜感,那么将大大节省我们开发时的成本。因此笔者在下文中将简要总结《死亡循环》具体运用了哪些办法,希望能起到抛砖引玉的效果。
A社一直以巧妙而多元的关卡路线设计著称,《死亡循环》也保留了这一传统。在本作中,可以将场景分为功能区域和通道,不同的大区域之间往往设计了一到两条主干道,在主干道之外还会额外提供一到两条或明显或隐藏的小路,这共同构成了《死亡循环》四通八达的路线网,这使得玩家可以在多次进入同一个关卡时,选择不同的路线到达目标点。
以初次进入市中心为例,玩家从出生点(出生点本身也有两个选择)出去后,将有五条不同的路线给玩家选择,并且都能通往玩家的目的地。
而在游戏后期,由于主角瞬移能力的增强,玩家还可以解锁更多道路。不过这也是基于本作是一款超能力潜入游戏为基础的设计,由于主角的能力(可以依靠二段跳和瞬移在高度和移动距离上有很大的自由度),不同区域和通道之间的边界是无限被弱化的,特别是通道之间的边界,可能只需要一个二段跳就被越过了,只有非常高的墙体或者足够远的距离能束缚玩家。如果没有类似于这种足够高的自由度,路线的设计肯定无法达到本作的丰富程度。
在上一点中提到丰富的路线选择可以降低反复体验关卡时的重复性,但是玩家是有惰性的,往往会在数次体验后只选择一条自己最熟悉的路线,这或多或少的会降低重复游玩的趣味性。同时由于目标点的远近离出生点不同,如果玩家在去往离出生地最远的目标点时,如果中间的场景恰好没有足够多的内容进行填充,势必会大大增加重复感,降低趣味性。因此在《死亡循环》中,开发者在每个地图设置了多个出生点,在不同的时间段进入关卡时,将玩家放在最合适的出生点,避免重复的跑图以及强制玩家选择不同的路线。
例如在综合研究中心的地图中,早上、中午都会出生在地图右上方,而在下午则会出生在地图的左上方位置,两个出生点到各个时间段目标的长度恰好差不多。
在《死亡循环》中,对于玩家来说,有价值的目标主要是不同的线索信息、可以影响到下个区域的机关、BOSS和稀有武器。
线索信息在游戏中的体验基本是一次性的,在首次获得了某个线索信息后,下次循环就没有必要再到相同的地方进行反复探索,比如在某个区域获得了密码后,那么之后就不再需要到这个区域。可以影响到下个区域的机关指向的也往往是线索信息,因此在获得了对应的线索信息后也不需要再次探索所在区域。因此对这两类目标的探索是线性而不重复的。
BOSS会掉落主角的技能石板、人物和武器饰品,技能石板不会重复掉落,因此只需要对一个BOSS反复刷取两到三次就可以毕业;而人物和武器饰品都能在杀死小怪或者探索中获取,不需要专门通过刷BOSS获得。
稀有武器有数个随机词条,需要玩家反复刷取才能收集全,但不知是否是故意如此,稀有武器并不是最强力的武器,最强力的武器都是能在固定地方获得的紫色固定词条武器,因此除了收藏党玩家,稀有武器也没有反复刷取的价值。
遍历《死亡循环》的有价值目标,显然大部分都是一次性的体验。基于这点,设计者将有价值的目标均匀的分散到了关卡中,使得每次玩家都会因为目标的不同,选择的路线也随之不同。以市中心为例,这是游戏中最复杂线索最丰富的关卡。可以看到其中有两个最大的价值目标(见下图),分别位于地图的最右侧和最上方,各自独占了一个时间段且只在该时间段开放。
上方中午开放的区域是一个大型的城堡战斗区域,有个BOSS存在,出生点恰好在此时调整到了左下角的区域,因此玩家此时的路线选择是从左下角穿越上方的区域,到达最上方的城堡。而如果玩家玩到最后,右侧晚上开放的区域则是打破循环前最后一个大型城堡战斗区域,里面会聚集最多的小怪和三个BOSS,路线也最复杂。此时出生点再次回到最左侧,玩家需要穿过整个地图,到达最右侧,为最终战斗铺垫了史诗感。
而另外几个比较小的价值目标则在同一时间段相对靠近,早上的三个目标都集中在地图中部,下午的两个目标则集中在左下侧,不难看出设计者为了体验的路线不同进行了精心的设计。
另外笔者在二刷时对四张地图的价值目标进行了次数统计,大约三分之二的目标仅需玩家探索一到两次即可获得全部信息,无需再次探索。而另外三分之一的目标也以三次探索即可获得所有信息为主,其中还有五处(占这三分之一中的近一半)是由于需要刷技能才使得需要探索的次数增加。烟花工坊最多需要玩家探索四次才能获得完整信息,不过笔者事后复盘可以将路线优化到只需要三次。
在此统计之后可以很明显的发现为了避免重复感,A社在进行价值目标投放时非常的克制,尽量避免让玩家在同一个地点反复探索,即使是需要反复探索的地点,也会通过循环做出体验上的差异。
例如需要探索次数最多的烟花工坊,在玩家早上第一次去的时候,烟花工坊还是完好的,并得知中午再来到这里可以获得更多信息;当中午玩家再次来到这里时,却发现烟花工坊发生了火灾进不去,阅读门口贴着的告示可以得知是因为早上偷了太多电,导致机器过载发生了火灾,由此推出玩家需要过一个循环,在第二天早上重新回到这里解决过载的问题才能获得中午的信息;到了第二天早上再次回到这里,调查机器发现了多个电线,才恍然大悟需要处理掉这些电线;在此之后的中午调查店里的电脑才能获得需要的信息。
在这条线中,玩家初次探索地点是陌生的;第二次探索时由于时间变化,同样的地点也发生了变化,从而使得这个地点再次变得陌生;第三四次探索时由于玩家在此之前其实需要经过两个时间段的探索,对第一次探索时的印象已经有所消磨,并且探索的目的和操作都不同,由此产生了不同的体验。
不在对应的时间段开放对应的区域和道路是《死亡循环》的关卡中最显著的特点,例如上文提到的两个大型战斗区域都仅在对应时间段开放,这有效避免了玩家在无用的路线里进行无意义的消耗,同时也减少了设计者的工作量。虽然我们希望给到玩家的是不同时间段下场景的不同变化,但是如果没有有效和有意义的内容,那么无疑是一种白用功。因此选择性的开放一些区域虽然可能无奈,但也不失是一种比较好的选择。
如果说有什么是关卡设计师能相对快捷改动的元素,那么肯定是关卡中敌人、陷阱、障碍、补给点等要素的布点位置。而这些元素也是大多游戏中最能改变玩家路线选择因素之一,以早上和中午的市中心为例:
早上的市中心目标集中在地图的中间区域,玩家的出生点则在地图最左方,虽然玩家可以选择的路线非常丰富,但是可以汇总成四种类型的选择,分别是边缘、上、中、下四种。在这四种选择中,根据敌人布点的位置不同,带来的体验也是完全不同的。
边缘道路是后期开瞬移进行跑酷,从危险的悬崖直接避开敌人一步到位,是后期想快速推进度的选择;上路则是敌人分布相对均匀,而每个点位的敌人数量适中,适合稳扎稳打;中路敌人集中在一个区域,但是是最近的道路,走这条路的体验是刺激的战斗;下路看似也有敌人,但基本在地处和背对着玩家,体验是偏向潜行。
到了中午,玩家的出生点变成了左下方,而目标变成了正上方的城堡。根据下图的敌人分布示意图可以看出,敌人的分布从早上的集中在中部,变化成了集中在两侧。此时的线路可以抽象成左路和右路:左路是早上原本相对安全的区域,此时敌人遍布这个区域,且分布均匀,需要进行激烈的战斗或者高超的潜行暗杀;右侧则是在暗杀掉几个杂兵后,可以直接安全的绕路到目标区域,代价则是路程较远。另外,此时最右侧集中的大量敌人更多是作指引用,详细情况可以自行在游戏中体验,此处就不进行剧透了。
除了敌人的位置变化,本作中还有大量障碍、陷阱等位置的变化,这都给重复的关卡带来了不同的体验。
可能布点的调整是一个比较容易想到的点,但是要想根据关卡的目标和布局去调整你的布点,特别是相同布局下通过布点调整出不同的体验,我认为是一件上手易精通难的事情,值得进行深入钻研。特别是当你为了调整某部分关卡设计,废弃了数个月制作的资产,又重新花数个月去制作新资产时,不妨想想能否通过布点的调整达到相同的效果,毕竟这项工作可能一到两周的时间就能完成。
如果你曾经在这个游戏中对一条线路进行平推,并在达成目标后试图原路返回,那么你很可能会被突然出现的新敌人坑到,事实上这些并不全是新出现的敌人,而是一些边缘区域随时间推移,根据写好的脚本移动到该区域的敌人。是的,除了复用地图,A社连地图里的已经有的NPC也进行了复用,做到了物尽其用。
除了这种坑人的脚本,也有一些只是随时间推移而开启的脚本,比如早上市中心图书馆前门和后门聚集的敌人,会在玩家进入关卡一段时间后,触发弗兰克的广播,并在广播播放后进入图书馆。这就意味着如果玩家迟迟不进入图书馆,那么图书馆的敌人将翻三四倍(早点溜进去会发现里面只有三个敌人)。因此,这种脚本设计也一定程度上丰富了单一关卡内的体验变化,有一定的借鉴意义。
与传统的线性关卡不同,《死亡循环》在完成任务目标后,需要玩家自行选择是否离开,并且需要玩家回到出生点的地铁才能离开。与进入关卡时只有两个出口不同,离开关卡时,地图存在的两个出生区域的四个出生点一般都是可以用的(当然也有例外),这就导致了你完成目标后,非本次出生区域的逃离点反而离你更近,所以你极大可能会选择那条你过来时没有清理过的近路,产生了逆向的不同游戏体验。
当然即使你倔强的选择来时的路,还记得上一条说的内容吗,其他地方的敌人很可能游荡到了你的原路径,正等着你回来。不得不称赞A社的脑洞,将一个出生和逃脱机制玩出了新的花样。
《死亡循环》的整体游戏难度是相对平滑的,难度提升机制主要有两部分:第一是会随着一天的时间的推进通过关卡的布点提升难度;第二是会随着玩家杀死BOSS的数量提升时有所提升(这部分机制笔者估计是会跨循环累计的,因为后续的循环天数变多后,即使是早上也会掉落紫色饰品和装备)。但是这两部分的提升其实相当有限,在笔者体验过程中基本没有感觉到单独有所提升。
相反,随着玩家刷取到更多饰品和技能,敌人对玩家的威胁度是下降的,因此在晚上的卡尔湾和市中心,敌人和陷阱的数量都大幅增加,以此来抵消玩家成长带来的不平衡(在初期,虽然玩家的装备没有成型,但是在白天的积累中也能给玩家带来可观的提升,即使难度提升玩家也能应付的过来)。
当然作为一个潜行游戏,设计者是不希望玩家直接开无双的,因此设计了警报机制,如果玩家不慎被敌人发现,并且没有及时灭口,就会触发警报,吸引周边的所有的敌人,并且会额外刷新出一定数量的敌人对玩家进行围堵,以此惩罚玩家的鲁莽,稍微提升了游戏局部的难度。
在《死亡循环》中,关卡所有的内容都是设计好的,毕竟这就是A社的强项,做最精细的关卡设计,但是当想要做丰富的体验时,总会想到肉鸽的随机。因此A社也浅尝则止的加入了随机的入侵BOSS,每次进入关卡后都有可能遭到同一个BOSS的入侵,如果你开启了联机模式,那么这个BOSS将有可能是别的玩家进行扮演,对你进行追杀。但是由于糟糕的服务器,玩家入侵的体验并不佳,笔者曾经尝试过一次入侵,但是每走三步就会倒退两步的延迟体验让笔者彻底放弃了联机入侵。而AI扮演的入侵BOSS,虽然技能和装备都是随机的,但是难度并不高,往往是来给玩家送装备的,因此并不能很好的丰富整体的体验,反而觉得入侵的BOSS十分的烦人。
另外在部分布点上,A社也尝试进行了一些随机,比如市中心下午时会有几个敌人在广场对玩家进行埋伏,并在房顶设置了地雷。每次进入这个时间段时,几个埋伏的敌人和地雷的位置都可能产生变化,如果玩家不注意,很可能就踩到了原先没有的地雷,提供了不一样的体验。
除此之外,卡尔湾晚上的武器挑战也有一定随机性,玩家需要找到的奖励箱子每次进入关卡时的位置都会有所不同;当笔者进行二周目体验时,发现入侵2bit时的天线阵列位置也是随机的,和一周目的位置不一样,可能游戏中还有其他类似的随机元素,但是笔者暂时还没有发现。
遍历这些随机要素,就笔者的体验来看,并没有达到很好的效果。例如上文随机的地雷,在成功坑到我后,我不得不在探索时聚精会神的听附近有没有地雷的声音,这对我来说是一件负面的体验(仅就我而言,不同的玩家可能感受不一样)。是否有效的提升新鲜感呢?好像也就那样,这部分设计太细节了,基本感知不到,只有笔者在反复游玩进行设计分析时才能发现其中的不同。又例如上文提到随机排列的天线,玩家一周目只会体验一次,如果玩家不进行二周目的话,根本发现不了(当然也可能在一次死亡后再进入就会有随机,但是笔者还没有体验到),这种设计的目的有点难以理解,有点像为了随机而随机。
跳出设计目的不谈,就随机这个设定来说,对游戏的世界观是有很大的冲击的。本作的设定是循环的一天,那么每一天的内容都应该是一模一样的,那么为什么会有随机的要素存在呢,很难说得通,游戏里似乎也没有解释为什么循环重复的一天会出现不同的布点。不过在游戏的世界观里,本身平行时空是存在的,因此玩家才会遇到不同时空的自己跟自己说话,朱丽安娜也是从其他平行时空过来入侵的。因此我猜测可能官方的解释是玩家每次循环进入的都不是不同的平行时空,会有细微的差异,大概是遇事不决,平行时空或者量子力学,不过这种解释太难令人信服了。
因此笔者并不认为在循环的设定中采用随机元素是一个很好的设计,这需要引入更多的设定来完善世界观,例如平行时空,而这本身就很难解释,并且增加玩家的理解成本,特别是对于一个长线游戏来说,很容易产生bug。
如果玩家耐心的探索关卡每一个细节,会发现《死亡循环》中有许多互动功能,能对这天之后的关卡产生影响。例如上文提到的市中心狗洞,在早上去到市中心能看到两个NPC在挖洞,如果选择不杀掉他们,那么这天接下来的时间都会多出一个快捷通道;如果玩家选择杀掉他们,那么接下来的时间这面墙都会保持完好。
这种细节设计无疑给玩家带来了更好的沉浸感,在玩家多次进入同一个时间段的关卡时,这种小发现就像彩蛋一样,也能给玩家带来一些新鲜感。同时为了让玩家能注意到这些细节设计,A社在引导上也下足了功夫:
1.这类设计往往放在显眼的主干道
2.在视觉上有足够的指引,如上文两个挖洞的NPC位于两个摄像头中间,并且动作与其他角色格格不入
3.丰富的声音和字幕指引,这两个NPC的镐子声刚进入这片区域就能听到,两个NPC谈话的字幕也直接明示玩家这里有宝藏,吸引玩家的注意力
4.直接的UI清单指引,当玩家靠近这类互动,并稍微停留,就能直接获得线索收录在玩家的线索清单中,简单直接明了的告诉玩家这里有什么,要做什么
市中心另外一侧的大炮也十分有趣,并且过程贯穿四个时间段。初次进入早上的市中心时,由于大炮所在这个位置的敌人是最少的,因此一开始谨慎的玩家大概率会走这条路,不难发现在楼梯中央有一个正在运输的大炮,与周围的事物格格不入,很自然能吸引玩家的关注。
而当中午再次来到这个地方,会发现大炮已经运到了底部,被搁置在一旁,洞悉了这个变化的玩家很容易就会联想到在下个时间段这个大炮可能会发生新的变化。
因此当下午玩家再次来到这里时,会发现大炮已经摆好了,并有两个NPC在捣鼓这个大炮,走进听语音会发现大炮里还有个找刺激的NPC,系统也会在此时适时的提示线索。无论是杀了这两个NPC自己操作,还是等NPC操作,都会发现第一炮因为卡住了发射不成功,并且弹出了一个没电的电池,而旁边还有一个半电的电池,要做什么不言而喻了。装上电池选择发射,就能看到炮里的NPC被发射了出去,顺着发射的方向看出去能看到被射到了卡尔湾的一号机库,此时会再次给出线索,玩家晚上到卡尔湾或许能找到这个NPC的残骸。
如果玩家顺着线索在晚上来到卡尔湾的一号机库顶部,就能看到在机库顶部有个紫色饰品,这就是找刺激NPC的遗物。
游戏内还有许多类似的互动,例如卡尔湾的面具店店长会在早上被献祭,只有玩家救了他后才能在接下来的时间段进入他的面具店内部;又如研究所有个发电站,能为地图几个需要电力开门的区域供电,只有在早上去到发电站为这些地方供电才能解锁这些区域。可以说这类设计撑起了中后期大部分探索的乐趣,如果要以时间变化为中心重复利用关卡,我想这些互动都是很好的借鉴。
有单日内的互动变化,自然也会有能脱离循环的互动变化,例如获得门密码后,可以直接在下个循环继承,并且可以长按空格自动输入,不需要玩家反复操作。又如游戏中的一个AI机器人,设定可以记录循环里的记忆,不会在新的一天记忆清零,因此他可以帮助玩家每天定时邀请一个BOSS到另一个BOSS的出现地点,使玩家可以一网打尽。
仔细思考会发现这种设计在以循环为设定的游戏中是非常有意义的。其实对于以循环为主题的游戏来说,最突出的体验其实是对时间的安排,时间是游戏中最关键的资源。玩家的目标是在反复的循环中通过对所有信息的遍历后,在同样的有限时间里,做到本不应该同时能做到的N件事情,这个体验是非常有意义且振奋的。
由于《死亡循环》巧妙的将关卡分成了四个时间段,因此在美术层面上很容易就想到可以在光影效果上随时间做出差异,在视觉层次上丰富了不同关卡的体验。或许是因为下午和早上或者中午的光影不好进行区分,《死亡循环》还在下午和晚上的天气进行了调整,加入了下雪的天气,为所有资产替换了带积雪的贴图。
在一天的循环中,随着时间的推进,也可以在同一关卡内看到一些合乎情理的细节变化,虽然匆忙的玩家不一定能发现,但是如果偶尔停下来注意到,必定是给了玩家一些惊喜的。例如市中心图书馆门口广场的变化,早上是集会,中午是准备舞台,下午是演唱会,晚上则是散场后的堆积的器械。
在体验《死亡循环》之前,笔者曾短暂参与过项目的关卡设计,对关卡开发时庞大的设计量和时间人力成本感到印象深刻,因此在游玩《死亡循环》后,惊叹于A社节约关卡开发成本的巧妙办法。因此才基于自己的游戏体验,对《死亡循环》的部分关卡设计进行了片面的总结,希望能达到抛砖引玉的效果,给大家一些启发。可能也有一些错误的地方,或者有更好修改意见或者补充,欢迎告知。
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