题材设计探索——演化的世界观

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2023-01-1214916次浏览

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本文首发于网易游戏内部知识管理平台。

写在前面:

本文出发点一,通过一个解析模板介绍世界观设计的方法论,方便设计者把控内容品质,支持项目的题材选定。该方法上手度适中,掌握后每一个人都可以成为游戏世界的创造者。

出发点二,期待以世界观描述一个游戏的做法,能够成为常用手段。这不仅是对内容的支持,还可以帮助联想游戏的玩法呈现,做出有特色的游戏。因此,本文会涉及内容方向的评判思考,并安利题材探索。

一、内容的设计出发

1. 意义简述

1.1 ) 买量成本上升,玩法创新困难。在此情况下好的内容,优质的内容表现更能吸引受众。而一个有趣的世界观,本身能够创造吸引力。比较明显的如SLG项目中,核心玩法变动很小,题材的吸引和重要性就此凸显。

1.2 )独创世界观是为游戏量身打造,往往与风格结合紧密,更具代入感,也更容易建立品类区分度,形成更好的自传播。要形成这样的吸引力,需要有一个值得探索讨论的世界内容,该如何进行这样的内容创作?

1.3)题材内容和游戏机制的结合困境,在项目前期常常遇到。我们在项目过程中,想要传达自己的想法,但在收到玩家反馈后可能产生摇摆。怎样理解开发者的期待和玩家的期待,世界观部分的前期设计上,可否提早把握?

思考代入

2. 设计导向

2.1)成体系的探索纵深

这里的探索不是说RPG式的游戏探索,而是对内容的挖掘和长期期待。我们都知道在攻城拔地的世界中,领主、部队的设定很重要。探索沙盒游戏,得引出资源和环境的背景。但这个过程,直接包装容易流于表面,可能导致后续内容缺乏统一。我们可否在设计中提早建立层次感,并令玩家产生体验期待?

2.2)直白有区分度

如果写出来一个东西,无法建立独特的印象,那么本身这个东西就落了下乘;照抄并不能体现文案的价值。而看到背景设定就想尝试的,一定是个好东西。

本文将本着两大导向,讨论世界观创作设计。

二、建立独特的世界

创造一个世界观的方法有很多种,这里将借鉴中土世界的创作历程,发掘对IP设计的有力思路;同时,我们将深入底层,探讨符合游戏的世界观是如何在玩家群体中产生有效的辨识和代入感的。

借鉴&创造世界

当前时代信息爆炸,题材内容层出不穷,但如何设计出一个具有吸引力的世界观和故事,进而形成IP呢。

托尔金的中土系列作为现代奇幻的鼻祖,为包括电子游戏在内的众多文娱产品提供了创作灵感。彼时的世界开始了全球化,各文明和地区交流日渐频繁,工业迅猛发展,人类处在追溯过去和展望未来的时候……不过托尔金发现,英国并没有自己的神话故事,也缺少像其他文明一样广为人知的古代传说。而为了弥补这份遗憾,托尔金最终创造了《魔戒》等作品,打造出了一个架空的中土世界,这个IP不仅成功建立了区分度,还广为流传经久不衰。

那么,就一起看看托尔金的中土世界如何做到如此级别吧。

1、托尔金的动机和想法

得益于托尔金给出版商的长信,以及往后相关中土内容的创作采访,我们可以勾勒出托尔金构思这个世界观时采用的核心思路:

1.1、方向和有效的载体

托尔金试图创作神话,他将这段故事定位为发生于地球之上的远古时代,他的故事经过断代后与现实可以联系起来。因此中土的上古部分就是一个时间跨度长,内容也很完备的部分。而同一时期,他的好友刘易斯在创作《纳尼亚传奇》时则利用空间的概念,将纳尼亚世界通过一个老宅的衣橱与地球联系起来。一个以时间为坐标,一个以空间为坐标。

托尔金为了完成这种拟真的壮举,必然需要有效的载体构建内容,这一过程托尔金借助了他语言学家的优势。

语言的灵感1 创世

语言、音乐、诗歌,在托尔金心中的地位很高,他将这种地位表漏无疑,并与神话有效结合。

——比如,神明用大乐章创造了宇宙,大乐章又拥有无穷的深意,其揭示的内容只有伊露维塔知晓,众维拉亦不能知。而在这个世界终结后,会进入下一个乐章。

爱努的大乐章

——比如,能言种族借用语言体现了其高贵和正义。精灵一生下来就可以用语言交流;而丑恶的半兽人则无法自创语言,各地区半兽人之间的言语混乱充满隔阂,发声刺耳难听。

语言的灵感2 精灵

身为语言学家,托尔金对精灵的历史编写中很多是在完善语言对应种族的起源和发展,而这也让其自创语言有了拟真的发展变化。精灵这个种族优雅俊美,他们的语言同样优美。精灵在迁徙到阿门洲和回到中洲后,发展使用了不同的文字,也增强了世界的真实性。

1917年时,他写下第一个失落传说“刚多林的陷落”时,精灵语已经非常完善。托尔金一边编写故事,一边用自创语言命名人物和地点。

刚多林——第一纪元

托尔金热爱仙境奇谭等妖精故事,他从中汲取过灵感,为构建精灵这一种族打下了基础。精灵是他二次改编的对象,也是其语言和神话传说的载体;他为精灵安排了形象、历史,而精灵的塑造,成就了与其关系最紧密的种族,人类的历史,撑起了中土庞大的世界观。

可以说托尔金的语言作用在了精灵这一种族上,而后拓展,精灵才是托尔金的主要创作载体。借助精灵,历史从创世和神明的时代,抵达了人类主管世界的最后命运。借助精灵,托尔金模糊了奇谭仙境和现实的壁垒,营造了属于英国的远古神话。

1.2、矛盾探讨

“堕落、必死命运、机械”,中土世界冲突脉络是围绕这个而形成的,这些观点深入了作品,也是托尔金试图在故事中探讨和体现的。其中,【堕落】是其核心。

【堕落】

托尔金的这部分思想受基督教影响,基督教故事中,人类在伊甸园堕落被逐出。在中土世界,托尔金认为“堕落”是肯定要有的,这一主题以多种方式呈现出来。比如在精灵宝钻中,诺多族精灵堕落离开阿门洲,向魔苟斯寻仇。比如第二纪元中,辉煌的人类王国努门诺尔追求长生,向不朽的神国维林诺发动攻击。从创世之初,神明米尔寇(魔苟斯)背叛独一之神,到魔戒大战中魔戒引诱佩戴者,有关堕落的探讨延续了下来。

精灵三戒

【必死命运】

其英文原文为单词,Mortality,“生命的有限”。托尔金认为这种必死影响着艺术和创造渴望。在现实中,渴望会与对基本世界的爱融为一体,它会意识到必死的存在,并对此心生不满。渴望可能会“堕落”,变为固守所造之物,变为反抗必死的命运。这分别就是精灵宝钻和魔戒引发堕落的原因之一。

【机械】

机械也可以理解为“魔法”。是那些不发展与生俱来的内在力量和天赋,而使用任何外在设计或装置,其中更甚者出于“控制”这一堕落动机来使用它们。塑造了强权,压迫他人的意志。

这些想法不是托尔金唯一用到的,但却是搭建中土世界最重要的元素。“必死命运”和“机械”是为堕落服务的关联概念。

2、中土背景生成

经过对托尔金动机和想法的拆分,现在再回头看看中土讲了一个什么样的故事吧:

始有一如,“独一之神”,其名在世间称为伊露维塔。

精灵,一如的首生子女,永生永世热爱星光,他们的美丽并不凋谢或者消逝。

人类,次生子女,一如赐给了他们决定自己命运的自由,还有一样奇特的礼物——死亡。随着时间流逝连众神亦会嫉羡。

精灵宝钻,由最有天赋的精灵——费艾诺造出。宝钻蕴藏着曾在双圣树上的维林诺之光,那是尚无任何堕落发生的太初时代的最后孑遗。第一代黑暗魔君、堕落的魔苟斯盗走了它们。费艾诺与众子发下亵渎神灵的誓言,执意离开家园,前去向大敌发动战争、复仇到底。他们蛊惑族人违背诸神,渡海出征。

堕落由此开始……

以上是中土故事的起源——精灵宝钻。后来,精灵和一代黑暗魔君的冲突延续并演变到了第二纪元、第三纪元,魔苟斯最忠实有力的助手索伦继承了主人的意志,他幻化俊美的外表欺骗精灵,铸造力量之戒,并意图用戒指腐化人类、精灵等种族,掌控中土,从而引出我们熟知的《魔戒》故事。

虽然中土的背景已经在此缩略,但我们依然可以领略其“设计感”,具有鲜明辨识度。

亚马逊出品的电视剧《指环王力量之戒》是史上最贵的美剧

依托这些独特的内容,托尔金成功打造出了享誉世界的IP,也基本实现了他的初衷。英语世界诞生了一个伟大IP。

3、世界创作思路

了解了托尔金的创作历程,我们将其总结为世界观的方法,并运用于创作中。

3.1、明确的创作目标&一个为此服务的载体

明确创作目标就和明确游戏方向一样重要,托尔金在那个时代要创作一个属于英国的神话,因此是立足西北欧的风土人人情,给出相对完整的创世和远古神话、种族历史。虽然后来的《魔戒》才是令中土成名的关键,但这也是基于其准备好的世界观建立的故事。托尔金认为编写《精灵宝钻》和中洲的历史是他最重要的工作。

基于以上目标,精灵和其语言的发展变化,就是这个载体。

这里要提两句,很多人习惯由创世(编年史)开始按顺序来设计世界观,笔者也有这样的习惯。不过在创意世界观探索时,这部分历史不是必须的,可以在心里或者草稿中简单梳理关系结构。这种简单梳理是在逻辑上确保设定矛盾成立,并且形成一个可以呈现和进一步探讨的内容框架。

即便是托尔金,他也不是一下子写出了中土的完整世界观,因此合理的“吃书”是可以接受的。

3.2、针对矛盾的探讨

创作经常起于一个念头,很难说是先有想要探讨的内容,从而具体归结了创作目标,还是说先有目标再加入“哲学”观点。但可以肯定的是,托尔金借助了他想探讨的话题,“堕落、必死命运、机械”,完成世界观的塑造。

这也是笔者常用的手段,即利用一个哲学观点,通过有效的载体丰富完成一个独特的世界观。其步骤可以简单拆解如下:

  • 步骤1——利用一个哲学创意

找到一个适用世界底层的哲学观点,这个部分是严肃的,或者是贴近生活的概念都行。将其建立于世界的主要框架或脉络。

比如中土世界所提到的堕落。比如北欧神话中支撑九个国度的世界树;《SIFU》中的复仇与武德修行。

  • 步骤2——丰富该创意所代表的表现

如果这个观点表现还很薄弱,那么就要丰富其代表的事物,建立联系。这个过程也是在寻找载体。

比如中土世界的不死种族,精灵,他们历史上产生了怎样的堕落,又是由什么引起的?比如《雾山五行》中掌握了不同五行力量的五个家族需要负责抵抗妖兽,这五个家族是五行(哲学创意)的具体承载者。

  • 步骤3——填充世界内容

基于你的核心规则,构思为什么这样,或将会是什么样,建立“矛盾”的脉络。

比如某一项科技的突破给世界带来了怎样新的认知,它由谁掌握,又触动了谁的利益?由此拓展,一个世界便会逐步成形。

通过一到两个充满探讨性的“哲学”观点,加上足以自圆其说的内容体系(具体目标和载体),就能够完成一个鲜活的世界观;正是在这些思路基础上,托尔金不断扩展,编织,建立了一个独特的世界,它有别于其他国家地区的神话传说,成为英语世界的经典。

托尔金完成了一个IP。但是它在那个时代并不以游戏为设计对象,那么如何理解为游戏建立的世界观,其主要需求满足什么,或者说怎样才能发挥其作用?

对比&游戏的世界观

观察那些以游戏改编而声名大噪的IP。相比之下,《巫师》和《地铁》的游戏系列要比中土世界的游戏改编更响亮,除了游戏本身玩法外,代入感可谓深入人心。

既然游戏是互动娱乐的形式,这两个作品无疑找到了更好的玩家切入点。我们不妨对比思考一下,这几款游戏的内容体验亮点。

1)与玩家体验契合度高

在《巫师》中,玩家扮演的白狼身为猎魔人,与其世界中与普通人类关系复杂,人类既需要猎魔人猎杀怪物,但另一方面也曾听闻各种猎魔人的不良(比如咱风流的白狼)传闻,加上猎魔人曾经加入王国的政治暗杀,在领主的丑化之下很多人将其视为异类,厌恶之情不加掩饰。而这种互动反馈不止于世界观的设定文档上,更真实的呈现在游戏中,通过玩家视角体验了这些,提升了代入感。

还有,巫师的战斗系统中,主角需要喝下魔药进行战斗,并得通过炼金术获得各种不同效果的魔药。这一切都搭配的顺利成章,且时刻提醒着玩家,你,现在是一名猎魔人,你要像一个猎魔人一样。

各式各样的魔药

在另一款游戏《地铁》中,错综复杂的地下系统就是一个出彩的游戏点,它是人们仅剩的聚居地和港湾。而在地铁站外,有数不清的麻烦需要面对:变异的生物,有毒的气体,缺少电力和热度的环境……因此,地铁既是玩家的活动站点的串联,也是世界观浓墨重彩的呈现。

这些世界观设计,通过游戏视角,在玩家眼中非常容易理解,非常有趣。这正是其自洽之处,也是“游戏的世界观”的成功。

2)营造世界观气质

提起《地铁》,我们不由自主想到莫斯科寒冷的冬天,想到核末日后的阴冷废墟,人们只能依托地铁站艰难生存,但有限的资源和空间也令幸存者之间勾心斗角。试想你作为主角处在这样的情境之下,要如何为自己和身边的人找到未来的出路?

地铁:离去

有趣的世界观本身就是具有画面感的,带有某种气质和基调。而《地铁》就将这种想象带到了玩家面前。

这也对游戏世界观的创作给予启示,可以有意识的考虑最终呈现,加入画面传达。比如运用参考和对参考的解释,帮助读者理解设定,调整、完善设计。

而当我们没有IP,更无法改编的时候,该怎么做?

原创一个游戏世界观。从英雄联盟到只狼,这些同行创造了很多拥有生命力和影响力的内容。在创作世界观中,下面几点是需要重点注意的。

启示&设计把控

综合了世界观和游戏性,我们看看那些优秀的内容设计带给我们的启示

1)稳定切入题材

和托尔金创造英国神话一样,开始的时候一定要有一个创作方向。这个神话(游戏)跟其他民族的神话有什么区别和共性?其历史中的英雄人物是否也会有其他传说中那般,有史诗般的悲剧色彩,还是风流不羁的?在这个世界中,食人魔要比人类强壮很多,他们有没弱点?普通人一般可以跳多高?多问几个是什么,从各个方面框住项目,有助于IP的塑造。

如果一直试图改动参照,很容易影响设计的稳定,陷入不知道该怎么做的情境中。不妨谨慎做准备,参考终究是参考,而不是圣典。

2)统一思路下拓展内容

世界构架,尤其是架空世界中,“世界”的存在需要相对完整独立的一个规则,并且是逻辑自洽的。由于题材探索多处在早期,一个微小的创意也会影响整体结构和表现,需要衡量。这部分包含自然规则和社会规则。

而世界观哲学观点,大小灵感画面很可能就跟以上自然、社会规则相关,在确立主干后不断拓展发力,塑造出一个成体系的世界。

战鬼的武士信念受到挑战

题材落地1

理论围绕生活而不是生活围绕理论。

反例——在体现哲学的诉求时,要注意哲学本身并非是游戏的精华,而是它在游戏世界中所能表现,并被玩家所接受的。如果为了所谓深刻,带入过多复杂的概念,不仅玩家看不懂,项目组的同事也没法同步。

3)保持玩家的动机

构筑游戏世界的体验一致性。这要求世界观、故事、人物都能够和游戏玩法、玩家动机相吻合。可以试试用简介描述的你的世界观,理想状态是可以从简介中看出游戏的玩法,甚至是风格。笔者以如下创意世界观进行示例:

珈泰斯的广袤西陆,被冠以多个美誉,其中名头最响的是“神眷之地”,这名头既指广袤的西陆,更是指西陆中那些拥有大大小小神像神殿的领地。

这些领地似乎拥有神明祝福,万物滋长,环境优美,资源丰富,罕有祸患。自称太阳之民的人生活在这里,他们的建筑群密集高大,与之相比是更加宏大的神像神殿,其造型古朴,坐落区域核心,庇护当地居民。

不过一些隐秘教派中流传着这样一种说法,所谓富饶的西陆并非“神眷”而是“神弃”之地。

历史原因,这里处在珈泰斯和另一个世界(西陆称之暗影界)的交汇地,暗影生物有可能出现在该区域,游荡于没有神像保护的地方,轻则影响居民精神状态,重则异化其生命。此即暗影侵袭。在晚上,侵袭的概率成倍增长。

想要抵御这种侵袭,除了获得神殿祝福或神像保护外,怀揣暗影火种的巫师也能做到。后者可以使用这种来自暗影界的物质建立庇护区,让领地的居民免受暗影生物的侵扰。这些巫师有时也被称为暗火领主。

有神像的城市自成一派,统辖划分多个地盘,并以神像、神殿多的城市为尊。而在神城之外,巫师的领地自由发展,不受太阳之民的城市节制。

最近,“神眷”之地爆发了大新闻,好几座城市在晚上接连遭到攻击,神像被盗,引发了当地居民的惶恐、愤怒。他们纷纷将矛头指向建立庇护地的巫师领主们。最大的城市万神堡宣布巫师和其追随者们为不稳定因素,将对其展开打击。但真相是否如此简单,还是万神堡对不遵从者另有图谋?

玩家将作为一位庇护地的巫师,对抗来自万神堡的打击并发现事件背后的真相。

题材落地2

游戏的世界观传达需要反馈验收,这不仅需要在构建游戏世界观时或评估表现时,控制概念数量,还要想到它们在游戏中的正确传达。而不是为了新奇怪异,一味添加内容或追求,最终拼凑出个四不像。

ps:世界不仅是有规则的,需要各模块(势力、地理、核心人物等)有机关联自成体系。

经过借鉴,对比和总结,还是要提一句,有趣而独特的内容有一定前提或说门槛,主要在于知识体系的积累,以及一定哲学素养——有对知识的反思总结。此外,不妨保持热情,多尝试不同的想法,在创意摸索及不断分析的过程中,总会找到收获。

三、价值拓展-题材探索

这里谈一谈在世界观设计上大的理念,和对题材选择的反思。

价值的判断侧重

1、区分度和共鸣——辨识度

首先,从文化的模因理论来看,其自奖机制中,玩家之所以愿意“捧”一个游戏,如三连——“点赞、关注加收藏”,之所以有这样的行为是游戏信息会让玩家开心,为了让自己开心,玩家才乐意花时间来传播它。

那么如何刺激玩家?模因理论中,将文化概念比作基因。比作病毒,会更好理解,当它作为新兴的,未被宿主产生过免疫的东西,拥有更强的穿透力。直白讲也就是新鲜感。

这样看,区分度在很多情况下超过了它本身的内容(病毒的强度和携带量)。

一个明显的例子就是,《巫师》和《地铁》此前并没有像《指环王》电影三部曲那样优秀的大荧幕展示,内容在游戏中集中亮相。此外,在游戏圈中,《龙与地下城》等游戏更早开发了中古冒险,《指环王》在这方面姗姗来迟。

同时,文化需要共鸣。异化需要合适的切入点,文化很难占据一个完全没有合适“土壤”的地段,大量陌生的事物将增加体验成本。这点见下方【时代意义】。

2、时代意义

符合时代意义,才能在当前激发受众的共鸣。托尔金所处的创作时代如此,现在也一样。模因可以简单理解为将文化视为一种生物信息属性传播,文化要适应目标受体才能“感染”。

花大量笔墨所展示的应该是那些更贴近当代人群感受的, 举个例子,如果所探讨的是一个古代的主人和奴隶的感情,这个路子就少了共识,可能并不适合作为重点。

题材探索安利

1、项目和市场

原创多数情况下比购买IP更划算。目前,在缺少原创游戏IP的国内,设计吸引人的世界观,是一件有意义且隐含重要价值的工作。

过去很长一段时间中的游戏产品,并不像动画或者电影一样,对世界观和故事、人设依赖度较高,世界观是一个添彩的东西。当厂商急需这方面的表达时,往往选择购买IP来解决差异化,先不说审核流程的繁琐,单说是否适用,就值得商榷。

2、玩法转化

题材探索的另一个意义是,在这个过程中挖掘吸引玩家的东西,而不是单纯为了满足包装去圆一个需求。这种吸引可以转化为特色游玩点,两者带来的效果可能天差地别。

屠龙记-创造游戏世界的艺术

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