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上篇精彩内容回顾:
从“王城下水道”和“水之神殿”学习如何在玩家不经意间降低关卡难度(上)
历经艰险逃出了王城下水道后,我们换换口味前往3DS版时之笛3D的海拉鲁大陆(3DS版叫做时之笛3D,n64上的是初代时之笛,前者是后者的重制版,虽然前者叫时之笛3D,但后者其实也是3D游戏)。在海利亚湖中央,我们可以来到本文关卡分析的第二站——水之神殿。水之神殿关卡本身就是一个谜题,这个神殿分为四层:-1,1,2,3。玩家可以将神殿的水位在1-3层之间反复调节,从而能够前往一些之前无法抵达的区域。水之神殿是一个典型的谜盒箱庭关卡(或者说Mark Brown对谜盒箱庭的定义就是以水之神殿为原型的),玩家需要理解水之神殿水位变化对于迷宫结构的影响,带着目的去改变水位并探索才能成功通关。漫无目的地暴力搜索是无法通关的。这一机制十分精妙并且符合“水”的主题,以至于在网络上大量玩家认为水之神殿是整个塞尔达系列设计最有趣的迷宫之一[13]。
然而有趣归有趣, n64版本初代水之神殿的玩家体验实际上好坏参半,很多评论者提出这个关卡实在太难了[15]。水之神殿的设计师青沼英二也因此向玩家致歉,但他认为水之神殿并不难,是n64版本需要反复暂停游戏,在背包里穿脱重铁靴的操作使关卡很恼人。于是3DS时之笛 3D版本优化了水之神殿,除了能一键穿脱重铁靴以外,还在每个水位调节点的通路上加了不同颜色的彩带以作提示,另外在一个特定地点加了一段小动画,而关卡结构则完全没有进行调整。针对难度过高的用户反馈,任天堂为何专门在这些位置进行了修改?这一部分,我们同样会利用关卡流程图和“挑战”概念拆解水之神殿,然后分析它的设计是如何精准地降低关卡难度的。
对时之笛3D的水之神殿分析会借助NJoy网站上的水之神殿攻略以及B站Up主专注翻车鱼制作的水之神殿全收集流程[16],这些内容创作十分详细,非常建议一边观看攻略和视频一边阅读这里的关卡解析。本次分析会沿用在NJoy上标注的房间序号,未标注的房间会按照几层哪个方位来命名[17]。
另外,Mark Brown在制作GMTK Boss Key系列视频时并没有制作任何谜盒箱庭关卡的流程图。但实际上稍作修改,关卡流程图就能用于水之神殿的分析。如下图,我们需要把水位当作一个“锁”,第一次通往水位调整点则是获取到对应的“钥匙”,如图中菱形WL=1代表将水位调到1楼的调整点,方形WL=1代表需要水位在1楼才能进入。而由于水位可以反复调节,一些在流程图中位置偏上的路径(比如房间D),其实可能会在位置偏下的路径(如房间A,B)之后被探索。出于便于阅读的考虑,还是会把房间D放在流程图上方,A,B放在下方,大家知道这两个房间的先后顺序并非按照流程图上下位置定死的即可。经过这样的修改后,关卡流程图便可以用来分析看似没有固定流程的谜盒箱庭关卡了。另外,我还会在流程图中加入地图和罗盘这两个关键道具的获取位置,用星型表示。
在开始分析前,还需要简单说明一下塞尔达时之笛的规则,塞尔达的神殿中存在一些上锁的门,这些门需要用关卡的找到的小钥匙打开,其中BOSS房的门需要用特殊的首领钥匙打开,全关卡内有一把。获取;神殿里还有地图和罗盘这两个关键道具,玩家在没有地图时,只能查看他们已经去过的地方,而在获取地图后,可以查看整个关卡的结构,并用不同颜色标记去过和没去过的房间。在玩家获得罗盘后,则可以查看所有宝箱、Boss房、以及玩家自己在关卡中的位置。当玩家死亡后,会回到神殿的入口,但实际上水之神殿使玩家致死的地方其实很少。
最后免责声明,在看攻略前我并没有体验过水之神殿,对于玩家的心路历程和副本结构的分析可能会出现一些偏差,还请多多见谅。
玩家会从水之神殿的三层进入神殿。初次进入,神殿水位会处于第三层。玩家可以看到神殿由中心塔楼和四周的房间入口组成。在刚进入关卡时,其实玩家就已经可以看到90%的房间的入口了,只是因为地形或者上锁暂时无法抵达其中的大部分房间。因此,即使在游戏刚开始时,横向就出现了巨多的岔路。
在关卡的初始情况下,Room1、Room9、2F东面房间是可以进入并探索的。其中,玩家可以在Room9推动一个箱子,这会打开后续一个房间的锁;在2F东面房间,玩家可以获取水之神殿的罗盘,从而知道自己身处的位置和地图上宝箱的分布位置;Room1是玩家推动关卡流程的关键房间,在这里玩家会遇到关键NPC触发剧情,NPC会告诉玩家神殿的水位调节机制,然后玩家可以在Room1部分获取一把小钥匙和水之神殿的地图,至此玩家可以知道水之神殿每一层的具体结构和曾经去过的房间。同时将水位调节至1层的机关也在Room1流程中,因此Room1入口的门框上有非常明显的绿色彩带标识,十分显眼。在Room1的探索中玩家需要从1F向上游到3F,如果玩家留心,可能会注意到这段路程中经过2F时墙上有一道裂缝,这里可以在后续流程中用炸弹炸开。
在将水位调节至1层之后,一部分新的房间就可以进入了。它们分别是Room2,1F南面房间,和1F的塔楼入口。在Room2,玩家会经历一连串房间内解谜和遭遇战后获得一把小钥匙。在1F南面房间,玩家会获得一个收集品黄金蜘蛛。而1F的塔楼则是这一部分推动流程的房间,玩家需要花费一把小钥匙来打开1F塔楼的入口。在1F的塔楼内,玩家可以抵达将水位调整至二层的机关。
水位来到二层后,Room 3,Room 10,Room 4,2F西面房间就可以探索了。在玩家将水位调节至2F之后,会立即看到一段水位上升的动画。动画中,塔楼底部的木头箱子随着水位上升,原本被木箱遮挡,通往-1层 Room 3 的通路被打开了。在Room 3玩家可以获得一把小钥匙。Room 10需要玩家先前在Room 9推下箱子以后才能进入,在Room 10玩家同样可以获得一把小钥匙。玩家此时也可以抵达先前在Room 1探索时发现的2F墙壁上的裂缝处,这里是Room 4,用炸弹炸开后可以获得一把小钥匙。在2F西面房间,玩家需要花费一把小钥匙打开门锁,然后可以抵达将水位调节至三层的机关。
至此,整个迷宫开放给玩家探索了,剩余的房间还有Room 5,Room 11,和 Boss房。Room 5需要水位在第三层,且玩家支付两把小钥匙才能探索。在Room 5,玩家会经历一场小Boss战,获得水之神殿的关键道具——长钩锁(Long Shot)。接着原路会被锁上,玩家需要从获得长钩锁的地方落到一楼的Room 8经过一段类似于“跳跳乐”的房间,获得一个小钥匙后返回Room 2。Room 11需要玩家获得长钩锁才能进入,玩家再支付两个小钥匙后可以获得水之神殿的首领钥匙。在玩家拥有长钩锁和首领钥匙后,便可以进入水之神殿的Boss房,打败Boss后就能通关了。
尽管Mark Brown将锁钥地牢和谜盒箱庭分成两类迷宫,通过对水之神殿的分析,我们发现谜盒箱庭同样可以用关卡流程图来拆分,并且其实和锁钥地牢有很多共同点。但通过对比两者流程图的结构,我们还是能发现谜盒箱庭和锁钥地牢在流程上有一些本质上的区别:
1:涉及改变关卡结构的锁钥关系其实玩家并不清楚,就像上述水之迷宫WL=1这样的锁,门口并没有写着WL=1,玩家需要理解这道门需要水位高度为1才能打开。玩家需要通过理解迷宫结构来确认锁钥的对应关系
2:同一时间玩家能看到的路口比正常Find Path迷宫多太多了,水之神殿的关卡流程图里第一行特别长,涵盖了几乎所有房间。这需要玩家有更强的记忆能力。
3:锁可以在开启和关闭状态之间切换,玩家一方面不知道他们的操作是“正确”还是“错误”,另一方面他们需要频繁返回水位调节机关处。
同时,数一下水之神殿中的“钥匙”和“锁”的数量,我们会发现通关所需要的小钥匙刚刚好是关卡内所有小钥匙的数量,这意味着除了存放收藏品的1F南边房间,玩家必须通过水之神殿的所有房间才能成功通关。所以,再结合锁钥对应关系不明和需要反复开锁这两点,我们可以推出在水之神殿玩家完成以下所有挑战才能通关:
1:找到所有房间的入口
2:记忆大量的房间是否曾经去过,需要什么钥匙
3:理解每个房间的锁对应的钥匙应该是什么
4:记忆前往“钥匙”,也就是通往水位调节开关的路线
因此,水之神殿的难点在于大量的记忆内容和需要一定的对水位机制和地图结构的理解能力。
另外,只要玩家不刻意压属性带差装备,水之神殿里几乎不存在能难倒玩家的战斗。所以战斗方面的挑战这里略过不谈。
在了解了水之神殿的挑战和难点之后,我们便可以分析它的设计是如何降低关卡难度的。可以发现时之笛3D仅用了极少的设计,便让这个机制特殊,结构复杂的关卡便得简单了很多。
首先,地图和罗盘这两个关键道具大幅降低了记忆挑战的难度。而在时之笛中,地图可以显示整个关卡的结构,并帮助玩家辨认去过的房间和没去过的房间。而根据流程图,我们可以发现玩家会在水之神殿流程很早期且是必经之路的地方拿到地图,这意味着在关卡绝大部分的流程里,玩家不需要记住房间是否曾经去过,也不需要去找房间的入口,只需看看地图就能知道哪里去过,哪里没去,要怎么去。而当玩家获得罗盘后挑战1和2进一步被削弱,玩家直接挨个把每个有宝箱的房间探索一遍就行。所以,地图和罗盘使得玩家的挑战1和挑战2变成了记住去过但暂时没法完全探索的房间还需要什么额外能力,难度也就因此下降了很多。
需要声明的是,罗盘和地图的摆放位置在流程靠前这个设计比较介于“提示“和”关卡本就这个难度“之间。因此,分析罗盘与地图作用的目的主要是去理解这些道具是通过什么方式降低关卡难度的。
先前提到,水之神殿的三个水位调节机关的入口和通往开关的路径处均有不同颜色的发光彩带和水位标记作为提示。不说玩家一定会先去有彩条提示的房间,彩条提示确实可以让玩家前往水位调节点所在房间的概率变高,即最初探索流程为:Room 1 → 1F塔楼 → 2F西侧房间。根据关卡流程图,在这个探索顺序中玩家大概率是拥有足够的钥匙的。因此玩家可以在正式进行探索前,可以先完整地调整一轮水位,这能很大程度帮助他们理解水之神殿的水位调节机制,这样他们后续抵达“上锁“房间时可以将“钥匙”的线索联系到关卡的水位机制上,挑战3的难度被降低了。
同时,颜色各异的彩带使得玩家可以很轻易的找到前往水位开关的正确路径,只需站在塔楼处环顾四周,看到哪个门口带有对应颜色的彩带,进去一路走到底就能找到想要使用的水位开关了,因此这一提示几乎将挑战4完完全全地移除了。而水位调节机关这么重要的位置,用发光地彩带装饰完全没有违和之处,甚至我个人认为三种不同颜色的发光彩带对应三个不同水位反而加强我在关卡内探索的代入感。所以,倘若是没有对比过n64版本水之神殿的玩家,应该并不会意识到这里的彩带是一个大幅削减游戏难度的重要提示。
在分析地图作用的时候我们提到,几乎所有的岔路方向都在地图上标出来了。Room 4虽然没有通路,但是玩家在Room 1上浮的过程中会注意到墙上的裂缝,并且玩家携带罗盘时在2F也能看到对应位置有一个宝箱。因此,玩家在进行找到每个房间入口的挑战时,其实照着地图把所有没去过的路口都走一遍试试即可。
唯独Room 3 需要玩家进行额外的挑战才能发现,地图上并不显示前往Room 3的通路,而且只有玩家在-1层时才能这里还有一个宝箱没拿。玩家必须想到塔内浮起起的木箱有可能原来堵住了一条通路这一点才能找到Room 3。它与记忆、理解锁钥关系无关,而是需要玩家足够细心并且有足够想象力。这是水之神殿里其他位置没有,且难度比较高的挑战。实际上根据网上一些论坛来看,很多玩家卡关原版时之笛的原因就是没有找到Room 3里的小钥匙。于是,时之笛3D里的动画直接在木箱升上去后给了Room 3的通路一个特写,等于是移除了这一最特殊的原子挑战,大幅降低了关卡的难度。但是,这并不是一个符合我们文章探讨目标的提示,玩家调整水位之后,给新打开的秘密通道一个特写实在是过于明显了,玩家会立刻感觉到游戏提示了自己下一步要去的地方。
以上就是对时之笛3DS版水之神殿中出现的提示的分析。尽管这些提示并非像王城下水道里敌人尸体和管道形状作为提示那么隐秘,比较容易被玩家感知到,但它们很好地针对关卡内最艰巨的挑战削减了难度,起到了对症下药的作用。因此,即便3DS版水之神殿只有些微改动,但能有效地让更多玩家通关。而由于关卡结构没有变化,它同时保留了玩家对于关卡复杂精妙的印象。所以,通过分析水之神殿,我们可以发现优雅的降低难度的方法并不是直接删除谜题或者把敌人数值调低,而是去分析是谜题里的哪些挑战构成了难点,然后去调整这些挑战。
到此,我们成功通关了王城下水道和水之神殿,是时候清点一下战利品了。在王城下水道和3DS版水之神殿的分析过程中,我们发现了很多在玩家不知情的情况下提示玩家的技巧。将这些技巧/坑点和我提到的其他游戏中的反例进行归类,我们会发现它们可以被归纳为三个设计原则(绿色为好,红色为坏)
虽然这样的归纳并不符合“相互独立,完全穷尽”的原则,但得出的三条原则却合乎情理:
1. 从玩家的视角来看,关卡的流程,敌人的数值,这些是明了的。然而玩家游玩时所经历的挑战却是需要从设计师的视角去分析的。正常玩家通关后会知道自己打了多少怪,打了个血量多少攻击力多高的Boss,但不会去计算整个关卡玩下来自己经历了多少挑战。因此,相比流程、数值这些游戏明面上给玩家看的内容,调整挑战是让玩家无法察觉的暗箱操作。而且即便玩家察觉到了这些调整,他们也很难去分析这对于关卡难度究竟产生了多大的影响。就像水之神殿中的彩带提示,即便是玩过n64版本的玩家看到这个彩带也顶多会觉得这是一个优化,让游戏变方便了,而无法察觉到他们通关所需要的记忆量大幅降低了。因此,专注于削弱挑战的难度相比改关卡结构更能保留玩家对关卡难度的感知。
2. 在玩家全身心沉浸于游戏时,他们几乎没有理由会因为看到游戏世界观的一部分而联想到这一部分世界观是否是设计师专门留下的提示,并没有足够的异样会引起玩家的怀疑。所以,用游戏世界本身去提示时,玩家并不会察觉。
3. 玩家在游戏里面临选择时,他们并无法提前知道到自己可能会进行哪些错误的操作,所以悄悄藏起一些选项很难使玩家察觉到设计师真的做了什么。因此即便犯错的可能性大大减少了,玩家还是会有完全凭借自己能力通关的感觉。
而这三条原则似乎也不光只能用于关卡流程设计,在其他需要暗中降低难度的地方也可以使用。就比如回到我们最开始玩推理剧本杀时解不开谜题的问题,剧本杀一大难点就是玩家需要从茫茫多的文本中找出关键线索,倘若可以通过某些巧妙的方式将已经不会再次使用的文案和线索从游戏中排除,让玩家聚焦于正确线索所在的篇章,那么玩家破关的概率就可以提升很多,同时不会觉得是被DM提示了。
即便如此,这篇文章发现的结果可能还是不足以让人满意。“用游戏本身去提示”听起来像是大家都懂的大道理,多不违和才算符合游戏本身的世界观也不清楚。而对于“阻止玩家犯错”,看似比较实用,但分析完例子却很少,也就只有超级银河战士和王城下水道的对比。
但经过这两张关卡的分析我们其实有其他的收获,我认为相比结论,这个分析过程更有意义。通过分析原子挑战并把它们放置在关卡流程图的对应路线上后,我们可以了解一个关卡的难度究竟有多高。我们还发现了Mark Brown的关卡流程图其实可以用于谜盒箱庭关卡的分析。而王城下水道和水之神殿这两个可以算是各自类型里最为复杂的关卡之一,那么同样的分析方法可以用在几乎任何其他关卡上,那时便能获得更多有用的信息来得出更可靠的结论。
我们也可以尝试反向使用之前的分析方法来设计关卡。先列出想要玩家去通过的挑战,再画出合适的关卡流程图,将这些挑战分配于流程图的路线上,这样就得到了一个关卡的雏形。只要不改变路线上的原子挑战的难度,我们的关卡设计师便可以放心大胆地用新奇有趣的机制和美术资源包装这个雏形,从而给玩家带来良好的游戏体验。
尽管收获颇丰,我还是不得不泼冷水,提一个不合时宜的问题:“王城下水道真的好玩吗?”我们先前分析发现,王城下水道通过一些方法悄悄地提示了玩家,保留了玩家对关卡难度感知的情况,还帮助他们顺利通关。但我很少在网上看到通关王城下水道后会觉得“太有趣了”,“很开心”的留言。大部分玩家还是“很折磨”,“绕死了”这样的感觉。回过头来看,玩家在王城下水道里做的也就是每条岔路都走一遍看看,实际顶多也只是将“在遇到岔道口时记住有没有来过,上次走的什么方向“这一原子挑战重复了很多次。甚至一些玩家连以上的挑战都没有经历,只是走着走着就碰运气走到了主路上。在整个流程中,也不会有找到一个通路后感到十分兴奋地喊出”啊哈“的瞬间。类似地,尽管水之神殿在木块浮起后对于-1层通路打开的CG特写极大程度地帮助玩家通关了,但原版没有特写,玩家根据浮起的木头怀疑底下有通路,最终真的发现打开了一条密道,这正是玩家的”啊哈“瞬间。而这一宝贵的体验却被3DS版的提示给移除了。
如果我们的游戏看起来很难,但实际上能让玩家通关,很好!我们可以不会因为玩家卡关而失去销量和后续作品的用户,同时玩家也能获得攻克难关的成就感。然而,这并不能复刻玩家在探索,解决问题,计算规划,战胜强敌,意识到谜题的难点时产生的“啊哈“瞬间。从我个人的角度,这种”啊哈“瞬间是我热爱游戏的主要原因之一,也是我希望其他玩家能够感受的体验。
很遗憾,似乎只有真正解决了一个困难的挑战,这种“啊哈“瞬间才会出现。但既然是真刀真枪地解决一个困难挑战,那就意味着它会拒大多数玩家于门外。”啊哈“瞬间究竟是怎么出现的?如何才能让更多玩家享受到“啊哈”瞬间?这是值得思考的。
不过无论如何,不积跬步无以至千里。本文中分析的三个设计原则虽然只是关卡流程设计的冰山一角,但希望它们能够帮助设计师给玩家带来更好的基础体验。而对于关卡设计可以探索的空间还十分庞大!希望这篇文章可以抛砖引玉,和大家进一步探讨关卡设计的奥秘。
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