【长线运营之道·美术篇】天下系列角色设计之变与不变

丁未

2023-04-105969次浏览

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本文来自网易游戏内部知识管理平台

序言

天下端游发展至今,已有15个年头。我们经历过蓬勃的发展,也遇到过强烈的市场冲击和挑战。为了顺应不同的环境,我们做出过不同的策略调整,本文将与大家分享天下角色设计的演变史和背后的思路,欢迎一起交流~

作者简介:丁未,天下3角色美术设计专家。06年校招入职,16年来专注制作天下项目,从制作岗到原画岗,陪伴天下端游从回炉迭代至今,对天下端游角色美术的长线发展与变化颇有心得。

 

(一)天下系列的角色设计演变史

在天下端游发展的15年间(老天下2——回炉并推出新天下2——天下3),角色设计的演变可简要划分为3个阶段:

 

1、老天下时期——注重国风工笔和独特造型

在老天下时期,角色设计的风格非常独特强烈,具有国画工笔的韵味,像小时候看的“连环画”,上色克制,整体风格非常统一。

老天下时期npc展示
老天下时期部分怪物展示
老天下时期山海经相关的部分怪物设计

个人很喜欢老天下设计的怪物,具有鲜明的个性特征,多年后回头看也依然亮眼。这些设计并没有刻意迎合市场,出发点非常纯粹,也极其贴合山海经的描述。老天下的设计大部分都是山海经体系的,入职的时候听说当时的策划人手一本山海经,看来是真的。

 

2、新天下2(回炉时期)——强调角色氛围感和主题性

老天下2上市后,因为市场反应未达到预期,决定要回炉重造。当时还是新人的我,基于此实实在在的经历了一个项目完整迭代的流程。

天下2的迭代重造,美术和玩法都做出了较大的变化。

天下2 部分npc展示

天下2发行和制作的初期,市场上比较流行在暗色的背景下做一些带着边缘光影的设计,因此我们大多数都是以厚涂的方式去进行角色设计,配合边缘光来强调角色的氛围感

天下2 部分主角套装展示(从左至右:太虚的六祸套、弈剑的正阳套)

上图是天下2具有代表性、明星款的主角套装,也是60级的副本套装,太虚的六祸套和弈剑的正阳套。

可以看出,这些装备也是着重去突出角色的个性、氛围感、以及战斗表现,像弈剑正阳套的发型和肩上黑色毛毛,就突显了角色帅气中又带点“骚气”的特色,以至于现在玩家再去对比一些弈剑的装备的时候,都会拿出这件正阳套来作为标杆参考。

天下2回炉时期的部分时装展示

当时我们投放的时装数量并不是很多。并且从上面的例图看出,时装设计和装备设计的区别还是很大的。时装设计上,会更注重时装的主题性和整体感,而不是像装备设计那样侧重战斗表现。

 

3、天下3时期——符合市场偏好的唯美设计

天下3前期,我们比较注重时装的设计和呈现。

天下3前期部分时装展示

时装设计上,与天下2相比,设计的层次感和衣服的飘逸程度具有明显的提升。设计侧重“唯美感”,更符合市场偏好。越受玩家喜欢的设计,我们会越做越多;而不太适合市场的方案,自然也会被逐渐淘汰。

天下3近两年的部分时装展示

到了近两年,随着市场偏好和美术制作技术的迭代,时装设计的层次感、精度以及主题性都会比之前更突出一点。

美术制作技术的迭代:比如,法线效果的提升、贴图精度的提高、模型面数的提升等,让设计师能够在更少的限制下输出更好的作品。早期我们在设计的时候,对细节体现的限制是非常大的。早期的贴图精度只有256,后来贴图精度逐渐提升至512,到现在变成1K、2K,让设计师的想法能够更好的实现,设计上更加自由。

 

(二)天下系列角色设计迭代之路——“螺旋上升”

而从2008到2023年,十五年间,天下的角色设计变化,可以概括为“螺旋上升”。

首先简单介绍一下“事物发展的螺旋上升”这个概念,这里引用时尚的轮回来做解释。

”垫肩““为例,在服饰流行垫肩经历了多次轮回和演变。并在每一次的轮回流行中,结合时代特征,走上新的发展台阶。

1966年,伊夫·圣罗兰(YSL)创造了无性别主义的“吸烟装”*,垫肩西装给人以帅气、洒脱的直观印象,这种性别倒置和无性别时装再一次加速了女性角色的转变。1980年,阿玛尼通过增大了男装中的垫肩,设计出款式多元化、剪裁精巧的阿玛尼权力套装。而最近无性别主义时尚的再次流行,使垫肩又一次拥有了热度,垫肩更加融入日常服饰、穿搭场合也变得日益多元化。

* 吸烟装,最初指上流社会男士在晚宴结束后会脱下燕尾服,坐在吸烟室里面抽烟时换上的黑色轻便服饰。

从“垫肩”的发展可以看出,它会时常反复出现在某一个时间点,给大家带来复古冲击,并在每一次重新出现时,得到螺旋上升和发展

所谓世界不直进,常曲折如螺旋。螺旋,表明事物从简单到复杂、从低级到高级的发展不是直线式的,而是接近于圆圈式回旋往上。它由自身出发,又仿佛回到自身,得到丰富和提升的辩证过程。

从古至今、从艺术到科学,出现在《伏羲女娲图》、DNA结构、宇宙星系、建筑艺术等等当中的“螺旋”,也许昭示的就是事物的起源、变化和发展。

需要注意的是,螺旋上升的每一个循环,都会比前一个循环会更高一层,更进一步

 

基于“螺旋上升”的概念,我们来回顾天下角色设计的发展和变迁。

我们来看 云麓门派装 的演变史。

不难看出,在老天下2时期,云麓门派时装有一个剪裁和配色的大方向整体气质是当时所有门派里最仙气的,配有飘带等,只是当时模贴限制太多,只能输出大概的印象和轮廓。

天下2回炉时期,云麓门派装设计可以看出明显的变化。之前琐碎的设计变得更为整体化,它继承了原始配色,但是气质上会更飘逸、显得更仙气一点,刻画精度也有一定的提高

而到了2021年,随着技术的进步,模贴、法线的效果变得更好,市场的眼光也不断提升,我们在设计上也做了相应的改进。服饰的层次、细节、材质变化都能被创意性的设计出来并且得到实现。在天下3的设计中,基于原始的服装概念,设计立意结合了更多仙气的具体主题,像日月星辰、朝露晨曦等等。

可以看到,在不断的创新中,云麓门派的气质、门派元素和门派配色也是不断被继承的。基于同一个角色的服装设计,在每一轮的迭代中,都实现了角色设计的循环和上升。

那么,天下的角色设计,在这15年中,是否发生过“变化”呢?

 

(三)天下系列角色设计的“变与不变”

这里简单分享一下对“变”和“不变”的思考。

当“不变”处于主导地位的时候,事物处于相对稳定、平衡或者静止的阶段。而当“变”处于主导地位的时候,事物则处于由量变到质变的发展状态。“变”与“不变”两者相互依赖、相互包涵,并在一定条件下还会相互转化。

而从2008到2023这15年,天下设计肯定是有“变化”的,但同时也有“不变”的地方

 

1、顺应市场日新月异的发展

近10多年以来,市场上主流的游戏风格演变飞快。在其他游戏风格的冲击和市场偏好的更迭下,天下的设计也在积极做新的尝试

受魔兽世界画风影响的设计

天下2刚开始迭代的时候,是魔兽世界大火的时期。该时期我们的设计风格,多多少少会受到一定的影响,具体体现在暗色系的厚涂、大块面的体现等等。

参考剑灵风格的设计

而到天下2升3的阶段,韩系游戏(如剑灵、永恒之塔等)风靡,其美术设计也对市场带来了显著影响,我们该阶段的设计也由此参考了该类游戏的风格。

融合二次元风格的天下探索设计

而后,阴阳师作为现象级的爆款,带动了整个二次元市场,其带来的冲击远超于魔兽世界和剑灵等带来的市场效应。因此,我们也尝试了一些二次元设计,在嘉年华等节点试水推出。

现如今,市场上古风游戏审美美已经趋于稳定,天下的美术风格定位也越来越清晰,以清新、浪漫、唯美玄幻为核心发展方向。

 

2、紧扣人物设定的风格创新

在顺应市场变化的前提下,我们也有想要尝试和突破的风格设计,如 山海经主题设计

天下IP是基于山海经世界观的拓展。在文案策划同学的支持下,我们对山海经主题的活动和时装做出了创新改良。在传统印象中“山海异域,荒诞奇幻”的基础上,探索性地进行了新国风款式改造,结合全新人物设定,让角色的性格变得立体饱满。

以“饕餮”的角色设计为例。

在角色设定中,饕餮 是雌雄同体的。女饕餮是战斗力爆表的御姐,常处于饥饿状态,因而设计上也以红色为主基调,突出张扬、有棱角的人物性格。而饕餮在吃饱满足的状态下,会转换成男饕餮,变成一个文静的美少年,因此设计上以烟青色为主基调,反衬出人物的恬静。

在剧情人设的加持下,玩家能更全方位地理解设计,角色的形象更立体,对塑造IP、吸引流量都有一定的帮助

再举一个“穷奇”的例子。

在角色设定中,穷奇是喜欢食人的凶兽。在设计初期,结合市场大众审美需求和设计的表现力,我们提取了几个穷奇关键特征进行创作:老虎、翅膀、脚、尾巴、凶兽。

以穷奇女为例,我们会在她耳朵融入有老虎的斑纹,她的羽毛、手臂、角、尾巴等都能突出异兽的角色特色。但在整体年龄设定上,我们选择了比较低龄的方向。上因为如果一个东西攻击力太强的话,可能不太容易受玩家的喜欢。因此,我们把穷奇女设定成那种比较小的凶巴巴的萝莉的形态。类似的,穷奇男则是带有成长中的强烈少年感。这样的设计可能更容易被市场接受。

山海经主题的其他设计(从左至右:鲛人、天狗、犰狳)

每个角色的设计都是从人物设定出发的,比如:鲛人比较温柔缱绻,给人一种恋人的感觉,因而设计上也会更多用浅色和薄纱材质,营造梦幻氛围;天狗则是有一点忠犬攻的属性,我们第一次推出了“黑色皮肤”,受到了玩家的认可喜爱;犰狳则是有腹黑少年、暗黑萝莉的感觉,服装设计上会更为华丽。

 

另外,我们还有一些自己去尝试和突破的风格设计。

天下基于宏大的玄幻世界观IP,包容性极强,区别于其他的有限制设定的古风游戏,在这个世界观里,任何东西都可以拿来做文章,给予设计师极大的创新空间我们也会设计高定的婚纱时装、哥特风格的时装、传统神话改良的时装等,实现更多风格突破,也得到了市场的欢迎。

 

3、满足市场多元化需求

而随着时间发展,设计不仅需要关注时间纵向的变化,也需要关注一下横向纬度的市场多元化需求。

天下投放过的部分珍兽(坐骑)

上图是天下投放过的珍兽(坐骑),可以看出,这些设计包罗万象,涵盖传统国风,唯美清新、可爱Q萌、西式幻想等多种风格,能满足广大玩家不同的风格偏好。当然,设计和投放也是有主次之分的,像饮食人生、机甲机关这种偏小众的风格不会常常出现,更多的是在做用户需求的探索。

产出各种各样的设计时,为了精准地定位到需求端,设计师需要明确 哪些设计是已知受玩家喜欢的、哪些设计是在做边界试探、哪些设计是潜在需求下的尝试。在投放后,需要总结复盘,不断“缩圈”,明确用户的需求范围,输出更贴合市场多元需求的设计。

 

4、设计上各维度的拔高,以推动整个游戏美术的返现提升

在运营过程中,游戏制作也会阶段性做设计拔高和制作拔高的尝试。

因为模型返现对设计的依赖度较高,所以制作拔高离不开设计拔高。我们会在设计上做更高精度的预演,评估预期的模型返现效果。

天下3使用的是bigworld引擎,最开始模型返现是依靠手绘贴图,前期受到硬件和效率的限制,精度比较低。随着技术升级,在新加入的技术同学和TA同学的支持下,打通了更好的流程,能够实现更高的返现精度,设计上也能做更多的突破和精化。

设计上,在寻找思路和素材的时候,设计师就需要把控更多的细节和整体效果。在不割裂整体效果的前提下,使设计的精度更高,设计的逻辑更和洽

游戏效果里的雪山神女设计稿&玩家截图

在22年末,我们推出的盒子时装“雪山神女”就是一个精细模型返现的案例

这套时装的灵感来源于俄罗斯电影《他是龙》,通过异域民族化的服饰展示出北方之国的风韵。玩家对于这套时装的返现效果是非常满意的。这也是我们首次用PBR做的精细化尝试,高精度的脸模深受玩家的喜欢,被玩家广泛分享到论坛和社交平台。

 

5、坚持进步,寻求破局

既然是螺旋,就避免不了有时会走弯路,甚至走下坡路。但是我们会为自己项目的成长负责,保持初心,坚持进步,寻求破局

前面展示的各式坐骑、时装中,并不是所有的设计都是非常成功的。我们在试探的同时,也是在试错,而试错必然会产生代价,因此复盘尤其重要。如今,我们坚持每月投放数据调研,每半年做整体复盘,目的就是为之后的设计和产出找到更为明确的方向,挖掘潜在的机会。

 

比如,2022年,通过对男女性玩家在时装审美上的调研和分析,我们更明确了男装设计的调整方向,并取得了一定的突破。

实际上,天下3在很长一段时间内,男装设计是缺失力量感和肌肉感的。许多男性玩家不接受这种形象,而女性玩家也同样对这样的男装设计感到嫌弃。

因此,我们去年做了许多男装设计的创新,侧重考虑男性玩家的感受,从男性视角出发引导设计,玩家开始觉得现在的男装脱离女性化,逐渐出现了高口碑的作品。这也是不断的复盘和破局中带来的新思路。

此外,我们也在进行新方向的预演,如带有社交属性的时装。未来,我们也可能进行多样化风格的尝试,如推出洛丽塔风、异域风、女装骑士风的时装等等。

当然,玩家的口味其实还是相对单一的,玩家偏好一直都相对固定。尽管如此,我们还是会做一些边缘拓展尝试,看看玩家有没有可能去接受另外一个维度的东西,探索新的方向和增长点。

 

不变

1、符合世界观的设计要素

纵观十几年的天下之路,其世界观是相对统一的

天下IP基于上古神话《山海经》的世界观,打造国风玄幻风格的网络游戏。不管是哪一时期,主要剧情、角色、npc的设计等都是以该世界观推动的。

不同年份的角色展示

可以看到,无论是05年设计的九天玄女、09年设计的筑式翼人、还是22年设计的boss万象,尽管设计技法各不相同,都保持着山海经的玄幻内核,突出角色独一无二的玄幻感

 

在风格统一感之下,设计元素也是遵循着世界观的设定的

以门派标识为例,天下里共有11个门派,每个门派的气质和特色都非常鲜明,均诞生于上古神话和山海经的大背景。如“荒火”门派祖师爷是火神祝融;“翎羽”的创始人是后羿;“云麓”的创始人是女魃;“太虚”的创始人是云华夫人;“冰心堂”的创始人是神龙寺等,每个门派的背后都能追溯到上古时代的神话故事,与世界观契合。

太虚门派标识和部分npc设计

太虚门派的设计元素为例。太虚门派标识融合了大家比较熟悉的太极八卦和仙鹤元素,黑白代表了一正一邪的阴阳转换,仙鹤又象征了清净避世和闲云野鹤。其门派角色也同样是清净避世的清修者形象,但又因门派角色修炼了邪影真言,“一念成仁一念成魔”,身上具有亦正亦邪的神秘气质。

从老天下的门派设定开始,到去年新门派设计的推出,门派npc和其他角色的设计都没有脱离门派符号和门派气质,太虚这种在明与暗之间徘徊的“白切黑”气质还是代代相承、非常稳固的。

山海经主题设计下的气韵生动的图案线条

卷云纹、水纹等流动的线条元素是国风认知中的典型要素,在玄幻的世界里,我们赋予这些线条自在生长的生命力,使其不需要遵循力学原理,却自有一种无道的韵味

上图右侧的两张山海经主题设计,也能看见这些生动的线条要素。这类国风纹理图案,从老天下时期到现在都得到了很好的传承和发展,是设计师在设计时常常会用到的重要元素之一。

 

2、清新浪漫唯美的审美认知

清新、浪漫、唯美的审美认知,并不是从天下系列最开始就诞生的,而是通过与市场偏好的磨合,特别是开始外观投放后,我们和策划组产生了统一认知,把清新唯美确立为核心审美基调,至今也有十余年的历史,成为天下角色设计不变的特征。

清新唯美的审美一直深受玩家喜爱,从09年的门派掌门设计,到现在的一些门派npc的设计,其中正面角色的形象大多数都是以这个审美认知去设计的。

如上左图,09年设计的冰心门派掌门甘草,角色设定是小小年纪就要担负起一个门派的责任,因而在设计呈现上,会往“早熟小萝莉”的方向打造,整体配色清新淡雅

而上面右侧图片是我们20年设计的奕剑小师妹,人设上比较阳光、比较青春活泼,以浅蓝色为主调,让整体的角色设计审美依然保持在浪漫唯美的主基调下,形成游戏风格的统一感

 

3、对玩家喜好的追踪和探索

从天下推进市场化后,我们就非常关注玩家对设计的反馈

我们一直保持分析和总结各个公众平台上玩家反馈的习惯;近期,我们更是加入了美术资源复盘计划,加深了跨部门合作,进行定期问卷投放、数据收集,以支持更好的复盘分析,保持玩家反馈跟踪的常态化,帮助进行更精准的设计定位,挖掘潜在的市场机会。

以二次元风格的探索为例。天下3也曾推出过一系列二次元坐骑、部分二次元风格时装,试水该创新风格,但收获的玩家反馈并不高。

通过用户调研和反馈分析,我们发现,天下玩家的平均年龄在30岁左右,该年龄段的玩家的生活大多都已经结婚生子、相对传统,很多都是公务员。玩家审美上更偏爱有品质、耐看的设计,而非夸张、炫酷的风格,对二次元风格的接受度不高。通过对玩家的反馈追踪,我们能更好地验证方向,了解用户属性。后续项目组就很少在二次元的方向上去做设计了。

 

结语

发展和变化是我们 过往、现在、今后 持续的追求

我们依然还有很多想要预演的新方向,通过定期复盘、玩家分析,我们会标注一些高潜力的新方向,找到类似的参考图片,和产品确认这些风格是否适合推进,评估可行性后,去做设计和预演,逐步推到市场让玩家来验证。

对于一个运营多年的经典游戏来说,设计突破是很难的,我们也往往会陷入瓶颈期。但从玩家视角来讲,玩家对新的风格和新的游戏体验是有需求的,这些需求也是我们的方向导航。阶段性定期复盘、贴近用户,是我们推进工作的重要方式之一

只要还在发展,还没有归于寂静,就不存在一个可以画上句号的完美终点。因为这个句号始终会被发展和变化打破,它会化为逗号,继续发展和变化,总结修复,周而复始,如此反复的螺旋上升

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