2023-04-1012672次浏览
0评论
3收藏
2点赞
分享
本文来自网易游戏内部知识管理平台
天下端游发展至今,已有15个年头。我们经历过蓬勃的发展,也遇到过强烈的市场冲击和挑战。为了顺应不同的环境,我们做出过不同的策略调整,本文将与大家分享天下角色设计的演变史和背后的思路,欢迎一起交流~
作者简介:丁未,天下3角色美术设计专家。06年校招入职,16年来专注制作天下项目,从制作岗到原画岗,陪伴天下端游从回炉迭代至今,对天下端游角色美术的长线发展与变化颇有心得。
在天下端游发展的15年间(老天下2——回炉并推出新天下2——天下3),角色设计的演变可简要划分为3个阶段:
在老天下时期,角色设计的风格非常独特强烈,具有国画工笔的韵味,像小时候看的“连环画”,上色克制,整体风格非常统一。
个人很喜欢老天下设计的怪物,具有鲜明的个性特征,多年后回头看也依然亮眼。这些设计并没有刻意迎合市场,出发点非常纯粹,也极其贴合山海经的描述。老天下的设计大部分都是山海经体系的,入职的时候听说当时的策划人手一本山海经,看来是真的。
老天下2上市后,因为市场反应未达到预期,决定要回炉重造。当时还是新人的我,基于此实实在在的经历了一个项目完整迭代的流程。
天下2的迭代重造,美术和玩法都做出了较大的变化。
天下2发行和制作的初期,市场上比较流行在暗色的背景下做一些带着边缘光影的设计,因此我们大多数都是以厚涂的方式去进行角色设计,配合边缘光来强调角色的氛围感。
上图是天下2具有代表性、明星款的主角套装,也是60级的副本套装,太虚的六祸套和弈剑的正阳套。
可以看出,这些装备也是着重去突出角色的个性、氛围感、以及战斗表现,像弈剑正阳套的发型和肩上黑色毛毛,就突显了角色帅气中又带点“骚气”的特色,以至于现在玩家再去对比一些弈剑的装备的时候,都会拿出这件正阳套来作为标杆参考。
当时我们投放的时装数量并不是很多。并且从上面的例图看出,时装设计和装备设计的区别还是很大的。时装设计上,会更注重时装的主题性和整体感,而不是像装备设计那样侧重战斗表现。
天下3前期,我们比较注重时装的设计和呈现。
时装设计上,与天下2相比,设计的层次感和衣服的飘逸程度具有明显的提升。设计侧重“唯美感”,更符合市场偏好。越受玩家喜欢的设计,我们会越做越多;而不太适合市场的方案,自然也会被逐渐淘汰。
到了近两年,随着市场偏好和美术制作技术的迭代,时装设计的层次感、精度以及主题性都会比之前更突出一点。
美术制作技术的迭代:比如,法线效果的提升、贴图精度的提高、模型面数的提升等,让设计师能够在更少的限制下输出更好的作品。早期我们在设计的时候,对细节体现的限制是非常大的。早期的贴图精度只有256,后来贴图精度逐渐提升至512,到现在变成1K、2K,让设计师的想法能够更好的实现,设计上更加自由。
而从2008到2023年,十五年间,天下的角色设计变化,可以概括为“螺旋上升”。
首先简单介绍一下“事物发展的螺旋上升”这个概念,这里引用时尚的轮回来做解释。
以”垫肩““为例,在服饰流行垫肩经历了多次轮回和演变。并在每一次的轮回流行中,结合时代特征,走上新的发展台阶。
1966年,伊夫·圣罗兰(YSL)创造了无性别主义的“吸烟装”*,垫肩西装给人以帅气、洒脱的直观印象,这种性别倒置和无性别时装再一次加速了女性角色的转变。1980年,阿玛尼通过增大了男装中的垫肩,设计出款式多元化、剪裁精巧的阿玛尼权力套装。而最近无性别主义时尚的再次流行,使垫肩又一次拥有了热度,垫肩更加融入日常服饰、穿搭场合也变得日益多元化。
* 吸烟装,最初指上流社会男士在晚宴结束后会脱下燕尾服,坐在吸烟室里面抽烟时换上的黑色轻便服饰。
从“垫肩”的发展可以看出,它会时常反复出现在某一个时间点,给大家带来复古冲击,并在每一次重新出现时,得到螺旋上升和发展。
所谓世界不直进,常曲折如螺旋。螺旋,表明事物从简单到复杂、从低级到高级的发展不是直线式的,而是接近于圆圈式回旋往上。它由自身出发,又仿佛回到自身,得到丰富和提升的辩证过程。
从古至今、从艺术到科学,出现在《伏羲女娲图》、DNA结构、宇宙星系、建筑艺术等等当中的“螺旋”,也许昭示的就是事物的起源、变化和发展。
需要注意的是,螺旋上升的每一个循环,都会比前一个循环会更高一层,更进一步。
基于“螺旋上升”的概念,我们来回顾天下角色设计的发展和变迁。
我们来看 云麓门派装 的演变史。
不难看出,在老天下2时期,云麓门派时装有一个剪裁和配色的大方向。整体气质是当时所有门派里最仙气的,配有飘带等,只是当时模贴限制太多,只能输出大概的印象和轮廓。
在天下2回炉时期,云麓门派装设计可以看出明显的变化。之前琐碎的设计变得更为整体化,它继承了原始配色,但是气质上会更飘逸、显得更仙气一点,刻画精度也有一定的提高。
而到了2021年,随着技术的进步,模贴、法线的效果变得更好,市场的眼光也不断提升,我们在设计上也做了相应的改进。服饰的层次、细节、材质变化都能被创意性的设计出来并且得到实现。在天下3的设计中,基于原始的服装概念,设计立意结合了更多仙气的具体主题,像日月星辰、朝露晨曦等等。
可以看到,在不断的创新中,云麓门派的气质、门派元素和门派配色也是不断被继承的。基于同一个角色的服装设计,在每一轮的迭代中,都实现了角色设计的循环和上升。
那么,天下的角色设计,在这15年中,是否发生过“变化”呢?
这里简单分享一下对“变”和“不变”的思考。
当“不变”处于主导地位的时候,事物处于相对稳定、平衡或者静止的阶段。而当“变”处于主导地位的时候,事物则处于由量变到质变的发展状态。“变”与“不变”两者相互依赖、相互包涵,并在一定条件下还会相互转化。
而从2008到2023这15年,天下设计肯定是有“变化”的,但同时也有“不变”的地方。
近10多年以来,市场上主流的游戏风格演变飞快。在其他游戏风格的冲击和市场偏好的更迭下,天下的设计也在积极做新的尝试。
天下2刚开始迭代的时候,是魔兽世界大火的时期。该时期我们的设计风格,多多少少会受到一定的影响,具体体现在暗色系的厚涂、大块面的体现等等。
而到天下2升3的阶段,韩系游戏(如剑灵、永恒之塔等)风靡,其美术设计也对市场带来了显著影响,我们该阶段的设计也由此参考了该类游戏的风格。
而后,阴阳师作为现象级的爆款,带动了整个二次元市场,其带来的冲击远超于魔兽世界和剑灵等带来的市场效应。因此,我们也尝试了一些二次元设计,在嘉年华等节点试水推出。
现如今,市场上古风游戏审美美已经趋于稳定,天下的美术风格定位也越来越清晰,以清新、浪漫、唯美玄幻为核心发展方向。
在顺应市场变化的前提下,我们也有想要尝试和突破的风格设计,如 山海经主题设计。
天下IP是基于山海经世界观的拓展。在文案策划同学的支持下,我们对山海经主题的活动和时装做出了创新改良。在传统印象中“山海异域,荒诞奇幻”的基础上,探索性地进行了新国风款式改造,结合全新人物设定,让角色的性格变得立体饱满。
以“饕餮”的角色设计为例。
在角色设定中,饕餮 是雌雄同体的。女饕餮是战斗力爆表的御姐,常处于饥饿状态,因而设计上也以红色为主基调,突出张扬、有棱角的人物性格。而饕餮在吃饱满足的状态下,会转换成男饕餮,变成一个文静的美少年,因此设计上以烟青色为主基调,反衬出人物的恬静。
在剧情人设的加持下,玩家能更全方位地理解设计,角色的形象更立体,对塑造IP、吸引流量都有一定的帮助。
再举一个“穷奇”的例子。
在角色设定中,穷奇是喜欢食人的凶兽。在设计初期,结合市场大众审美需求和设计的表现力,我们提取了几个穷奇关键特征进行创作:老虎、翅膀、脚、尾巴、凶兽。
以穷奇女为例,我们会在她耳朵融入有老虎的斑纹,她的羽毛、手臂、角、尾巴等都能突出异兽的角色特色。但在整体年龄设定上,我们选择了比较低龄的方向。上因为如果一个东西攻击力太强的话,可能不太容易受玩家的喜欢。因此,我们把穷奇女设定成那种比较小的凶巴巴的萝莉的形态。类似的,穷奇男则是带有成长中的强烈少年感。这样的设计可能更容易被市场接受。
每个角色的设计都是从人物设定出发的,比如:鲛人比较温柔缱绻,给人一种恋人的感觉,因而设计上也会更多用浅色和薄纱材质,营造梦幻氛围;天狗则是有一点忠犬攻的属性,我们第一次推出了“黑色皮肤”,受到了玩家的认可喜爱;犰狳则是有腹黑少年、暗黑萝莉的感觉,服装设计上会更为华丽。
另外,我们还有一些自己去尝试和突破的风格设计。
天下基于宏大的玄幻世界观IP,包容性极强,区别于其他的有限制设定的古风游戏,在这个世界观里,任何东西都可以拿来做文章,给予设计师极大的创新空间。我们也会设计高定的婚纱时装、哥特风格的时装、传统神话改良的时装等,实现更多风格突破,也得到了市场的欢迎。
而随着时间发展,设计不仅需要关注时间纵向的变化,也需要关注一下横向纬度的市场多元化需求。
上图是天下投放过的珍兽(坐骑),可以看出,这些设计包罗万象,涵盖传统国风,唯美清新、可爱Q萌、西式幻想等多种风格,能满足广大玩家不同的风格偏好。当然,设计和投放也是有主次之分的,像饮食人生、机甲机关这种偏小众的风格不会常常出现,更多的是在做用户需求的探索。
产出各种各样的设计时,为了精准地定位到需求端,设计师需要明确 哪些设计是已知受玩家喜欢的、哪些设计是在做边界试探、哪些设计是潜在需求下的尝试。在投放后,需要总结复盘,不断“缩圈”,明确用户的需求范围,输出更贴合市场多元需求的设计。
在运营过程中,游戏制作也会阶段性做设计拔高和制作拔高的尝试。
因为模型返现对设计的依赖度较高,所以制作拔高离不开设计拔高。我们会在设计上做更高精度的预演,评估预期的模型返现效果。
天下3使用的是bigworld引擎,最开始模型返现是依靠手绘贴图,前期受到硬件和效率的限制,精度比较低。随着技术升级,在新加入的技术同学和TA同学的支持下,打通了更好的流程,能够实现更高的返现精度,设计上也能做更多的突破和精化。
设计上,在寻找思路和素材的时候,设计师就需要把控更多的细节和整体效果。在不割裂整体效果的前提下,使设计的精度更高,设计的逻辑更和洽。
在22年末,我们推出的盒子时装“雪山神女”就是一个精细模型返现的案例。
这套时装的灵感来源于俄罗斯电影《他是龙》,通过异域民族化的服饰展示出北方之国的风韵。玩家对于这套时装的返现效果是非常满意的。这也是我们首次用PBR做的精细化尝试,高精度的脸模深受玩家的喜欢,被玩家广泛分享到论坛和社交平台。
既然是螺旋,就避免不了有时会走弯路,甚至走下坡路。但是我们会为自己项目的成长负责,保持初心,坚持进步,寻求破局。
前面展示的各式坐骑、时装中,并不是所有的设计都是非常成功的。我们在试探的同时,也是在试错,而试错必然会产生代价,因此复盘尤其重要。如今,我们坚持每月投放数据调研,每半年做整体复盘,目的就是为之后的设计和产出找到更为明确的方向,挖掘潜在的机会。
比如,2022年,通过对男女性玩家在时装审美上的调研和分析,我们更明确了男装设计的调整方向,并取得了一定的突破。
实际上,天下3在很长一段时间内,男装设计是缺失力量感和肌肉感的。许多男性玩家不接受这种形象,而女性玩家也同样对这样的男装设计感到嫌弃。
因此,我们去年做了许多男装设计的创新,侧重考虑男性玩家的感受,从男性视角出发引导设计,玩家开始觉得现在的男装脱离女性化,逐渐出现了高口碑的作品。这也是不断的复盘和破局中带来的新思路。
此外,我们也在进行新方向的预演,如带有社交属性的时装。未来,我们也可能进行多样化风格的尝试,如推出洛丽塔风、异域风、女装骑士风的时装等等。
当然,玩家的口味其实还是相对单一的,玩家偏好一直都相对固定。尽管如此,我们还是会做一些边缘拓展尝试,看看玩家有没有可能去接受另外一个维度的东西,探索新的方向和增长点。
纵观十几年的天下之路,其世界观是相对统一的。
天下IP基于上古神话《山海经》的世界观,打造国风玄幻风格的网络游戏。不管是哪一时期,主要剧情、角色、npc的设计等都是以该世界观推动的。
可以看到,无论是05年设计的九天玄女、09年设计的筑式翼人、还是22年设计的boss万象,尽管设计技法各不相同,都保持着山海经的玄幻内核,突出角色独一无二的玄幻感。
而在风格统一感之下,设计元素也是遵循着世界观的设定的。
以门派标识为例,天下里共有11个门派,每个门派的气质和特色都非常鲜明,均诞生于上古神话和山海经的大背景。如“荒火”门派祖师爷是火神祝融;“翎羽”的创始人是后羿;“云麓”的创始人是女魃;“太虚”的创始人是云华夫人;“冰心堂”的创始人是神龙寺等,每个门派的背后都能追溯到上古时代的神话故事,与世界观契合。
以太虚门派的设计元素为例。太虚门派标识融合了大家比较熟悉的太极八卦和仙鹤元素,黑白代表了一正一邪的阴阳转换,仙鹤又象征了清净避世和闲云野鹤。其门派角色也同样是清净避世的清修者形象,但又因门派角色修炼了邪影真言,“一念成仁一念成魔”,身上具有亦正亦邪的神秘气质。
从老天下的门派设定开始,到去年新门派设计的推出,门派npc和其他角色的设计都没有脱离门派符号和门派气质,太虚这种在明与暗之间徘徊的“白切黑”气质还是代代相承、非常稳固的。
卷云纹、水纹等流动的线条元素是国风认知中的典型要素,在玄幻的世界里,我们赋予这些线条自在生长的生命力,使其不需要遵循力学原理,却自有一种无道的韵味。
上图右侧的两张山海经主题设计,也能看见这些生动的线条要素。这类国风纹理图案,从老天下时期到现在都得到了很好的传承和发展,是设计师在设计时常常会用到的重要元素之一。
清新、浪漫、唯美的审美认知,并不是从天下系列最开始就诞生的,而是通过与市场偏好的磨合,特别是开始外观投放后,我们和策划组产生了统一认知,把清新唯美确立为核心审美基调,至今也有十余年的历史,成为天下角色设计不变的特征。
清新唯美的审美一直深受玩家喜爱,从09年的门派掌门设计,到现在的一些门派npc的设计,其中正面角色的形象大多数都是以这个审美认知去设计的。
如上左图,09年设计的冰心门派掌门甘草,角色设定是小小年纪就要担负起一个门派的责任,因而在设计呈现上,会往“早熟小萝莉”的方向打造,整体配色清新淡雅。
而上面右侧图片是我们20年设计的奕剑小师妹,人设上比较阳光、比较青春活泼,以浅蓝色为主调,让整体的角色设计审美依然保持在浪漫唯美的主基调下,形成游戏风格的统一感。
从天下推进市场化后,我们就非常关注玩家对设计的反馈。
我们一直保持分析和总结各个公众平台上玩家反馈的习惯;近期,我们更是加入了美术资源复盘计划,加深了跨部门合作,进行定期问卷投放、数据收集,以支持更好的复盘分析,保持玩家反馈跟踪的常态化,帮助进行更精准的设计定位,挖掘潜在的市场机会。
以二次元风格的探索为例。天下3也曾推出过一系列二次元坐骑、部分二次元风格时装,试水该创新风格,但收获的玩家反馈并不高。
通过用户调研和反馈分析,我们发现,天下玩家的平均年龄在30岁左右,该年龄段的玩家的生活大多都已经结婚生子、相对传统,很多都是公务员。玩家审美上更偏爱有品质、耐看的设计,而非夸张、炫酷的风格,对二次元风格的接受度不高。通过对玩家的反馈追踪,我们能更好地验证方向,了解用户属性。后续项目组就很少在二次元的方向上去做设计了。
发展和变化是我们 过往、现在、今后 持续的追求。
我们依然还有很多想要预演的新方向,通过定期复盘、玩家分析,我们会标注一些高潜力的新方向,找到类似的参考图片,和产品确认这些风格是否适合推进,评估可行性后,去做设计和预演,逐步推到市场让玩家来验证。
对于一个运营多年的经典游戏来说,设计突破是很难的,我们也往往会陷入瓶颈期。但从玩家视角来讲,玩家对新的风格和新的游戏体验是有需求的,这些需求也是我们的方向导航。阶段性定期复盘、贴近用户,是我们推进工作的重要方式之一。
只要还在发展,还没有归于寂静,就不存在一个可以画上句号的完美终点。因为这个句号始终会被发展和变化打破,它会化为逗号,继续发展和变化,总结修复,周而复始,如此反复的螺旋上升。
评论 0