一、什么是系统策划?
系统策划是指负责设计和规划游戏系统的人员。游戏系统包括角色系统、战斗系统、技能系统、装备系统、地图系统、任务系统等,是游戏整体设计中最重要的组成部分之一。系统策划需要了解游戏的整体框架和需求,负责设计游戏的各种规则、机制和功能,以满足玩家的需求和期望。也需要考虑游戏系统的易用性、趣味性、平衡性和可扩展性等方面,设计出一个完整的游戏系统框架。
二、系统策划和数值策划、文案策划关注点差异
系统策划更关注“这个游戏怎么玩”,系统策划通过规则和机制,通过设定目标和反馈,通过玩法的设计,来给玩家带来游戏的乐趣。数值策划更关注“这个游戏的数值体验”,这个体验包括玩法的寿命、体验的节奏感、数值带来的难度与压迫性、数值带来的爽快感、平衡性等。文案策划更关注“这个游戏的代入感”,代入感包括玩家愿意相信这个虚拟世界、对世界的文化产生兴趣、对角色产生感情和依恋等。
在很多时候,系统策划和数值策划是共同起作用来达成某个设计目标。
举例来说,在《英雄联盟》里击杀相同的敌方玩家获得的收益是递减的。从系统设计角度来讲,这是一个负反馈机制。而从数值策划,通过数值的投放减少能有效的避免优势玩家滚雪球。
三、为什么游戏体验这么重要?
游戏体验对于所有策划来说,都非常重要,对于系统策划来说尤为如此,因为文案和数值有更多不同渠道来提升技能,但系统策划从游戏中汲取养分的作用是无法被其他方法替代的。
1. 游戏体验是创意灵感的重要来源
游戏发展到今天,还从零开始造轮子,既不经济,也不现实。而整个游戏行业,正是在前人、前作的基础上进行改良、优化,才会逐步产生更多更好的产品。
如下图所示,FPS游戏在核心射击体验相似的情况下,在对战模式上能不断迭代更新,给用户新的体验。
图1:FPS游戏分类
2.拿游戏来例证通常是工作中有效的沟通方式
相信大部分策划都会有感触,工作讨论中很多分歧和争论找到一个大家熟悉的游戏来举例,会更容易达成共识。而且,成功游戏的里的设计方案或思路,会更容易说服他人,毕竟经过市场验证后的方案比凭空产生的点子看起来更“靠谱”一些。
举例来说,如果你是做3DMMO的产品,那么工作中一些大家谈论到《魔兽世界》、《FF14》、《激战2》都是非常自然而然的事情。如果你是做二次元的产品,那么大家也会自然而然讨论到《原神》、《崩坏:星穹铁道》、《明日方舟》、《女神异闻录》等。
因此,熟悉本领域的热门游戏,是每个策划必要的功课,如果能对每个品类的热门游戏都熟悉,那对策划工作更是加分项。
3.游戏体验并分析是提升系统策划设计能力的有效办法
林黛玉教香菱写诗说了这样一些话:"我这里有《王摩诘全集》,你且把他的五言律一百首细心揣摩透熟了,然后再读一百二十首老杜的七言律,次之再李青莲的七言绝句读一二百首;肚子里先有了这三个人做了底子,然后再把陶渊明、应、刘、谢、阮、庾、鲍等人的一看,你又是这样一个极聪明伶俐的人,不用一年工夫,不愁不是诗翁了。"
这个方式和做游戏很相似,先要有足够多游戏体验做底子,然后要进行“揣摩”,研究人家好在哪里有什么不好的地方,触类旁通,自己的能力自然而然就会得到提高。
网上有很多教玩家如何做游戏分析或者游戏拆解的帖子,这里强调一下游戏分析的一些注意点,不详细介绍:
- 玩游戏是一个思考目的、收集方法的过程
- 注意去了解制作者的创作意图(比如访谈),这样对理解游戏事半功倍
- 找到游戏核心的差异点,这通常是这款游戏被制作出来的理由
- 拆解一下游戏系统模块,分析每个模块存在的意义
- 分析产品的优缺点,再好的产品也不会是完美的
四、从玩家到开发者
1.玩家角度看游戏
进入游戏行业后,大家的身份发生了变化,我们从玩家转变为了设计者。作为策划应该理解,策划角度和玩家角度对游戏的理解存在着偏差。比如设计师角度,策划=虚拟世界架构师,玩家=虚拟世界的居民;而玩家角度,策划=世界的服务者,玩家自己=上帝。玩家看游戏的角度:这游戏爽、这游戏好玩、这游戏世界观很好、这游戏装备系统做的好、这游戏这次更新好傻...
玩家视角的价值:
- 第一感受:本能体验
- 真实体验:感觉是真实的
- 极限体验:比如超级肝的玩家
- 有脑洞:常出现设计者想不到的角度
玩家视角的局限性:
- 重点模糊:比如这次更新了UI,玩家觉得不舒服了
- 弱结构:对游戏理解结构化比较弱
- 顾此失彼:看问题片面
2. 设计者和玩家关系
1)设计者的失误玩家是能体会出来的
也许用户所感受出来的问题并不都是问题,但设计者犯的错一定会被用户感受得到。所以从这个意义来说,验证设计好坏的唯一标准就是用户体验,就像实践是检验真理的唯一标准。
2)设计者不应该通过语言和玩家交流,需要通过产品和玩家沟通
玩家看你的游戏一大堆乱七八糟的问题,这些体验是真实的,但不要用语言和玩家进行沟通,要用产品本身去沟通。比如说你做了一双鞋子,用户买了鞋子觉得体验不好,然后你拼命跟用户解释我的鞋子有一二三四五六七八九十的设计要点,希望他理解,如论如何也不太合理。
3)事与愿违是设计者会遇到的挫折
所有的玩法迭代、玩法优化、美术优化都可能会遇到一个问题,那就是用户习惯被改变。游戏习惯被改变,用户反感是很正常的事情。所以设计者要时刻关注,自己的设计是否能达到自己的预期,优秀的设计者能将两者统一起来。
4)能在玩家和设计者之间自由切换是良好的思考方式
设计者要知道当前所处的状态,玩家状态并不是坏事,要能在设计者和玩家之间自由切换才是一种良好的思考习惯。不要因为做了策划,就丢了我玩家最纯粹的想法和体验。
图3:玩家和设计者的关系
五、系统或玩法设计的一些方法
1. 游戏设计的本质是制造体验
策划经常会混淆我们设计游戏的重点,把精力主要花在了让规则多么复杂,让技巧多么精妙,让博弈多么平衡,但这是我们设计游戏首先要考虑的事情么?—— 如果从”术“和”道“的角度来看,游戏规则的设计是”术“,是方法,它服务的是游戏想营造的玩家体验,而这个体验才是”道“。
我们回想大部分成功的游戏,让你记忆深刻的不是精妙的游戏机制,而是他所营造的独特体验:
- 《三国无双》营造你古代战争中所向披靡的武将体验,你可以七进七出、一骑当千
- 《战地5》营造了现代战争中,一场战役中的艰苦对决,感受战争的震撼、战争的残酷
- 《Rust》营造了一个黑暗森林规则下的残酷生存世界,这个世界每个都是恶人
- 《GTA5》营造了一个在真实世界里”做一切你想做的事“的游戏体验,你可以走路、开车、杀警察
- 《严阵以待》营造了一个真实反恐行动的游戏体验,警员如何配合、如何避免击杀人质
- 《武装突袭》营造了一个真实的战场体验,以至于西方各国都购买来做军事辅助系统
2. 好的主题可以让你的设计更吸引人
当系统策划接到一个工作任务,它可能是一个系统设计、一个玩法或者一个活动,往往就开始进行设计上的构思了。想着让它如何有新鲜感、如何的有趣味性、如何的具有艺术上的美感等等。用这样设计思路当然也能设计出好的系统或者玩法,但它有一个问题——那就是你的设计取决你脑子的灵光一闪。你可以突然想到了一个点子,你觉得不错,就加入进了玩法;但也许换个时间比如2个月后,让你设计同一个玩法,你脑子里迸发出的可能是截然不同的创意。总结来说,你的设计缺少目的性,并没有服务于某个明确的“主题”。
你可能会说,接手的系统或者玩法模块就是主题呀。但同一个模块,完全可以定义出不同的主题。举例来说,《泰坦尼克号》讲的是一个真实存在的海难,当你是一名导演想要拍这部电影,你能想到的主题是什么?
在灾难面前人类的渺小 / 人性的光辉 / 对生命意义的反思
这些主题是不是也成立?当然可以。但导演选择了一个有趣的主题:爱情比生命更重要,比死亡更强大。导演通过这样一个主题,和观众建立了情感共鸣点,从而让电影获得了巨大成功。
为什么要给系统或者玩法去构思一个主题,这个构思的本质就是去找和用户的共鸣点。如果这个共鸣点触达到了用户,就会使整个设计锦上添花。
3. 用故事去包装你的设计
在游戏的上古年代,每个游戏对会对自己的游戏规则进行认真的介绍和包装,否则玩家真的无法理解这个系统的用途和目的。但随着游戏行业的发展,随着游戏用户逐渐被教育,随着游戏的同质化,现在的游戏越来越不重视对系统的包装。仿佛每个游戏都有地图、包裹、任务、装备、技能是天经地义的事情。
当然一个和市面差不多的系统,不用包装玩家也能上手,也没什么问题,但设计师也必须要接受一个事实 —— 那就是玩家认为你的游戏和市面上的游戏看起来第一眼没什么不同。
一个经过好的故事包装过的系统有什么意义呢?至少有两个作用:首先,玩家会对这个系统加深认同感,其次,你创造了一个独属于你的系统。
举个例子,《暗黑破坏神2》里有一个重要的系统——赫拉迪姆方块,它承载一系列重要的功能: 物品存放、合成物品、装备打孔、装备升级、药剂升级,为了这样一个系统,设计者设计了一系列的剧情和任务对系统进行包装。
暗黑小说《赫拉迪姆》中的原文是:“方块的容量要比看起来的大得多,它的尺寸是长久以来的谜题。它可以将某些物体转化为更贵重的、带有魔法属性的新物体,从而使之变得更强大。”随着迪亚波罗在坎都拉斯被封印,剩余的赫拉迪姆成员在当地建立了一个名为崔斯特姆的小镇,赫拉迪克方块则在漫长的岁月中,被放置在大教堂地下。“赫拉迪姆是一个组织的名字,凯恩的先祖杰瑞德·凯恩就曾是这个组织的领导者,它是一个代表正义的魔法行会。黑暗放逐之时,庇尔斯级恶魔出现在世间,大天使泰瑞尔召集了东方的法师,战士和学者,成立了赫拉迪姆兄弟会,而凯恩则是赫拉迪姆最后的传人。至于赫拉迪姆方块是早在泰瑞尔建立赫拉迪姆时候就打造的一件神器,它的作用是制造或者修复器物,辅助炼金术。
图18:暴雪《暗黑破坏神2》
六、结束语
“只要你下定决心,宇宙万物都会来帮助你。 ——爱默生”
游戏策划是一个非常复杂的学科,需要应用的知识包含数学、文学、历史学、经济学、心理学、社会学等等,并不是一篇文章就能完整说清楚的,有更多的更深刻、更细致的设计逻辑只能在工作中不断积累和感悟。
但这里我想说,游戏策划最核心需要具备的能力,是对游戏的热爱。


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