游戏角色美术设计

2026-04-1819次浏览

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1.1 设计的前提:游戏类型与风格

电子游戏的种类五花八门,如RPG、ACT、AVG、SLG、MOBA等,不同的游戏类型下进行角色设计要考虑的重点不同。比如第一人称设计游戏,在游戏中玩家只能看到角色的双手和武器,那设计的重点就会放在这两者上,比如做MOBA游戏角色设计时,设计师可能会更关注剪影的影响。

游戏风格也是设计师需考虑的。在归纳游戏美术风格的时候,需要做的第一件事是确认基础标尺(写实or风格化),写实度是建立在地域性特征之外的最基础标尺,并且每一个游戏都有明显的写实度,很容易判断并与其他不同梯度游戏划分开来。

游戏风格公式:地域线(不同的地理/文化区域)+写实度(不同的写实程度/身高比例)+时间线(过去/现在/未来/历史要素)

1.2 角色的趣味性/记忆点

一个经典的设计,除开故事包装之外,需要抽取简单,记忆点强的标志与轮廓,以便于更多元的题材创作以及更强的“IP迁移性”。

例如,蝙蝠侠在演员或者风格设计各不相同的情况下,从剪影就能判断出角色。

1.3 角色的构成

1.3.1 角色面部

面部是一个角色的基本视觉集中点,除了掌握基本的“三庭五眼”,不同的风格对于五官的归纳手法也不尽相同,但是核心还是表达角色性格与故事,从一张静态的设定下是否能感受到角色气质是非常重要的。

如,针对写实风格的面部,我们常常会去调整颧骨、眉弓、下巴等部位,让整个造型感受更突出,凸显出角色的气质。不同风格的写实也有不一样的表现,如日式写实,可能更多地去弱化结构,而美式风格化的角色则可能更多地去提取夸张元素,如大下巴、方脸等。

关于角色面部的练习,通常是先寻找一张人物写实图,通过夸张脸部特征、弱化小结构来练习,提取夸张点,练习如何把造型做得更有意思。

1.3.2角色体型&训练

体型作为“最大视觉”点,是表达角色气质的核心要素,动作类/格斗类游戏对于体型区分度及相对应的动作风格要求非常之高,也可以成为一套逻辑关系,好的设计可以通过体型/姿态可以定位出职业特征。如下图,第一个人物更像是一个白人精英,身材匀称,职业可能是个骑士,第三个人物更像是个屠夫,第四个人物则更像是盗贼。

我们在实际练习中需要大量的临摹拆解不同动态的形体结构,以便于实际的角色设计过程中随时“调取”使用,训练和记忆更准确的“动作库”。

骨骼训练是流行的训练法之一,可以将骨骼和肢体拆解成几何形状,再用基础概念把不同的几何形状拼合成一个人类,比如“圆”可以代表关节滑动点,“圆柱体”可以代表胳膊或腿部。

同时,人体肌肉约639块,206块骨骼,我们在体型练习中需要化繁为简,归纳出最简单的几何体组合,尤其是风格化的体型,更需要对实际人体的提炼,且加以不同程度的夸张练习。真实的肌肉非常复杂,我们需要对大肌群去做块面划分,例如三角肌前束,中束,后束,我们会直接简化成三角面去绘制。

风格化类型的设计,需要提取更加明显的角色体态与特点要素,强化跟夸张一些部位更加凸显角色气质,例如,骑士昂首挺胸的气质,姿态上我们需要更加挺拔,强化躯干部分倒三角的特征,同样如果是力量型骑士,那么我们还要强化手臂等。

1.3.3 角色服饰

无论是东方传统,如秦汉唐宋明,还是西方传统,如古希腊、古罗马、中世纪、拜占庭等,还是未来,如太空歌剧、近未来......这些内容,都属于文化、世界观的范畴。在项目既定的分类中,需要满足合理性与逻辑性,选择符合时代的服饰,再去做趣味性的探索。

1.3.4 角色时装/皮肤

一款游戏除了符合项目本体内容以及风格的服饰外,也会设计许多游戏本体无法获得的内容,例如时装/皮肤等......一般角色的默认皮肤需要符合角色本身定位,服饰也要表达比较强的特征/文化属性,但是时装更多的是为了表达个性,需要更加符合市场的人群定位

1.4 色彩情绪&运用

在做设计时,所采用的配色需要符合大众的普遍认知。色彩本身是没有情感的,我们之所以能感受到色彩的情感,是因为长期生活在一个色彩环境中,积累了许多视觉经验,这些经验与某种色彩刺激呼应时,就会激发某种情绪。

每一类风格,都有一套符合要求的色彩体系,同时运用到角色身上,针对不同的写实度,色彩区间值并不相同,同样依据不同的角色性格设定不同的色彩搭配等。

2、角色设计如何进行需求分析

2.1 了解意图

在实际工作流中,当接到需求前期,设计师需要对策划文档有充分的理解,因为每个人对于同一个描述可能产生不同的理解,需要频繁的去与对应负责人去核对,更明确的理解与掌握真实想要的东西,确保不会出现重大偏差。如,策划文档上对角色的描述是一个“帅哥”,文字的描述可能比较模糊、不够精准,这时美术同学就会给到一些参考图,去跟策划核对一个精准的需求。

2.2 分析/提炼

了解完设计意图后,我们要从意图出发去做角色分析和提炼。文案作为对于角色性格,身世,故事背景的描述,有大段的文字形容,作为设计人员如何去寻找抽取到关键词、关键属性,加以提炼分析,是是否能够准确抓住需求核心的手段。

如,从金克丝的角色描述中,可以提炼出“狂暴萝莉”、“人形的自走军火库”、“混乱和骚动”等,因此设计师设计了一个拥有很多装备的神经质萝莉形象,当然过程中,还会通过手稿、创意图等不断和策划进行沟通,一步步确认出最终形象。

3、角色设计流程

进行了策划需求分析以后,真正的设计绘制流程是什么样的呢?

Step 1:概念脑暴,设计师会开始收集大量的相关参考以及用比较快速的方式绘制更多元更多样的草图,此阶段会更加“发散”的绘制,以有趣与创意为主,所以不会刻意追求细节,核心是在最短的时间出更多的创意。

Step 2:概念设计,设计师在做完前期收集以及准备工作后,就开始了正式概念设计,探索角色独有的设计语言、气质、核心元素等,这个时候可以更加大胆放松的去工作,以探索为目的。比如,我们现在要针对LOL的派克进行概念设计,我们前期分析到派克更偏向海底刺客的感觉,概念设计期,设计师可能就会想起斗篷、鱼骨、鲨鱼等概念元素。

Step 3:细节探索,在选定大概方向之后,会有更加精准的探索,例如面部细节、服饰微调等更,加细致化的概念探索工作,用以最终确认此概念。

Step 4:定稿,概念阶段基本结束,角色形象、服饰、装饰要素等都已经确定,接下来就是通过绘制三视图,确认配色框等去给制作环节更加精准的指引,同时有召唤物等设定的情况下,也需要增补一些相关设计(如派克的鱼)。其中,三视图主要是为了绘制严谨的比例、结构,拆分展示效果图中遮挡部分,防止模型制作过程中对于设计的误解,影响制作效率。

Step 5:技能特效,在角色形象进入制作阶段的同时,相关的角色技能探索也会加快的去推进,技能配色、动作表现需要符合角色气质以及相关设定,以确保是这个角色专有的技能。

Step6:跟进&反馈,设计师对于自己设定的角色了解程度高,需要与后续环节进行持续沟通,做策划与后续环节间的沟通纽带,甚至会有些需要增补部分结构小草图。

Step 7:模板定制,主要是给非美术提供风格引导,用于展示、推广等。优秀的模板包装能够加强方案推销的力度,统一项目的展示完整感,是最优可视化的一种定制化思路。

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